DRS Psionique - les Objets psioniques
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Contient : simple (35)DRS Psionique - les Objets psioniques Utiliser les objets : Pour utiliser un objet psionique, il faut d'abord l'activer. Parfois, cela se limite ausimplefait de le tenir en main (par exemple, pour un bouclier). Parfois, il suffit juste de le porter (comme une paire de bottes ou un masque). (...)
Certains objets fonctionnent constamment tant qu'ils sont portés ou tenus. Toutefois, dans la plupart des cas, l'activation d'un objet psionique nécessite une actionsimplequi ne provoque pas d'attaque d'opportunité. En revanche, l'utilisation d'objets à fin de manifestation (voir plus bas) est traitée en combat comme la manifestation d'une faculté et provoque une attaque d'opportunité. L'activation d'un objet psionique est une actionsimple, à moins que la description de l'objet n'indique autre chose. Dans le cas des objets qui contiennent des facultés (comme les dorjés et les pierres, tatouages et couronnes psioniques), le temps d'activation est égal au temps de manifestation de cette faculté (sauf indication contraire). (...)
S'il ne peut manifester cette dernière, il a des chances de commettre une erreur (voir Brûlure cérébrale). L'activation d'unobjet à fin de manifestation est une actionsimplequi suscite les attaques d'opportunité, tout comme la manifestation d'une faculté. Les facultés contenues dans des objets à fin de manifestation ne sont généralement pas améliorées. (...)
Elle nécessite un savoir spécial concernant les manifestations de facultés (que possèdent les personnages de la classe adéquate) et lasimpleformulation de la bonne commande mentale. Cela signifie que si un guerrier psychique récupère un dorjé qui contient une faculté de guerrier psychique, il saura comment l'utiliser (même s'il ne connaît pas ce pouvoir précisément ; il suffit qu'il apparaisse sur la liste des facultés de sa classe). (...)
L'utilisateur doit tout de même déterminer quelle faculté est stockée dans l'objet avant de l'activer. Activer un objet psionique à potentiel magique est une actionsimplequi ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Les facultés contenues dans des objets à potentiel magique ne sont pas améliorées. (...)
Aucune autre connaissance spéciale n'est nécessaire. L'activation d'un objet psionique à pensée de commande nécessite une actionsimplequi ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Parfois, la pensée de commande nécessaire à l'activation d'un objet fait partie intégrante de ce dernier et est murmurée à l'esprit de la créature qui le ramasse. (...)
Objet à usage : Ce type d'objet psionique doit simplement être utilisé pour être activé. L'activation à usage est généralementsimpleet évidente. Beaucoup d'objets à usage sont portés par le personnage. Certains objets sont faits pour être portés mais doivent tout de même être activés. (...)
La description d'un objet indique si une pensée de commande est nécessaire en ce qui le concerne. Sauf indication contraire, on active un objet psionique à usage au prix d'une actionsimpleou sans entreprendre la moindre action. Cela ne provoque pas d'attaque d'opportunité sauf si l'usage même de l'objet implique une action qui suscite une telle attaque. (...)
Si l'utilisation de l'objet prend du temps avant l'apparition de l'effet psionique, l'activation à usage est une actionsimple. Si l'activation ne prend pas plus de temps, l'activation à usage n'est même pas considérée comme une action. (...)
Si l'arme possède une propriété spéciale devant être activée par l'utilisateur, celui-ci doit généralement projeter la pensée de commande appropriée (actionsimple). Propriétés spéciales des armes de corps à corps : Faible Intermédiaire Puissante Propriété spéciale Modificateur de prix de vente 1-10 1-5 1-3 Chance bonus de +11 11-25 6-15 4-8 Destruction bonus de +11 26-55 16-30 9-17 Dissipatrice bonus de +11 56-70 31-40 — Psychokinésie bonus de +11 71-80 41-50 18-21 Stockage de faculté bonus de +11 — 51-59 22-28 Broyeuse d'esprit bonus de +21 81-99 60-65 29-37 Choc bonus de +21 — 66-68 38-46 Fléau psi bonus de +21 — 69-74 47-50 Psychokinésie intense bonus de +21 — 75-78 51-58 Suppression bonus de +21 — 79-81 59-61 Parade +8 000 po — 82-85 62-65 Manifestation +16 000 po — 86-88 66-71 Ingestion corporelle bonus de +31 — 89-91 72-77 Ingestion spirituelle bonus de +31 — 92-93 78-83 Ruine d'âme bonus de +31 — 94 84-86 Psychique +35 000 po — 95 87-90 Coup de grâce bonus de +51 100 96-100 91-100 Relancez deux fois les dés2 — 1 A ajouter au bonus d'altération pour déterminer le prix de vente total. (...)
Une telle arme permet à un utilisateur d'y stocker une faculté psionique dont le coût est au plus de 5 points psi. La faculté doit avoir un temps de manifestation de 1 actionsimple. A chaque fois que l'arme frappe une créature et lui inflige des dégâts, elle peut instantanément manifester la faculté en utilisant une action rapide, si le porteur le désire. (...)
Le porteur de cette armure peut se déplacer à travers les murs en bois, en plâtre ou en pierre, mais pas à travers les autres matériaux. Il est capable de faire appel à cette faculté à l'aide d'une actionsimple. Lorsque la faculté de déphasage est active, le porteur peut passer à travers les murs ou tout autre objet du matériau adéquat à raison de 18 mètres maximum par jour (voir plus bas). (...)
Psychokinésie faible ; NM 5 ; Création d'armes et armures psioniques, brume de l'esprit ; Prix bonus de +3. Ectoplasmique. Par une actionsimple, cette armure peut prendre et donner à son porteur ainsi qu'à tout son équipement une forme ectoplasmique pour une durée de 5 minutes par jour, à la manière de la faculté du même nom. (...)
Psychométabolisme faible ; NM 5 ; Création d'armes et armures psioniques, forme ectoplasmique ; Prix +10 800 po. Emport. Au moyen d'une actionsimple, une armure ou un bouclier d'emport transporte instantanément son porteur et son équipement en n'importe quel lieu situé dans un rayon de 240 mètres. (...)
Clairsentiencemodérée;NM6;Créationd'armes et armures psioniques, Connaissance de n'importe quelle faculté de 2e niveau ; Prix +10 800 po. Mur. Une fois par jour, au prix d'une actionsimple, le personnage peut jeter ce type de bouclier à ses pieds et ordonner la formation d'un mur ectoplasmique (comme la faculté). (...)
Activation : Les couronnes psioniques sont des objets à potentiel magique (comme les dorjés). On les active généralement par une actionsimplequi ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Cependant, si la faculté contenue dans la couronne psionique a un temps de manifestation supérieur à une actionsimple, l'activation de l'objet prend alors autant de temps. Lorsqu'il active la couronne psionique, le porteur retire le coût en points psi de la faculté de la réserve de l'objet. (...)
Chaque dorjé possède 50 charges à sa création et chaque charge dépensée autorise une manifestation de la faculté. Un dorjé ne possédant plus la moindre charge charge n'est plus qu'unsimplecristal. Description physique : Un dorjé est un cristal allongé unicolore (ou incolore), mesurant entre 20 et 25 cm de long et un peu plus d'un centimètre d'épaisseur. (...)
Activation : Les dorjés utilisent la méthode d'activation à potentiel psionique. La manifestation d'une faculté via un dorjé est donc généralement une actionsimplequi ne suscite pas d'attaque d'opportunité. Cependant, si la faculté contenue dans le dorjé a un temps de manifestation supérieur à une actionsimple, l'activation de l'objet exige alors autant de temps. La faculté doit se trouver sur la liste de la classe de l'utilisateur (cf. (...)
Les peaux psychoactives (parfois appelées « ectocarapaces ») sont de petites boules d'ectoplasme de la taille du poing chargées d'énergie psionique. Au prix d'une actionsimple, la peau se répand et recouvre entièrement une créature de taille M ou inférieure qui projette la pensée de commande adéquate ; la même pensée conduit la peau à rétrécir et à reprendre sa forme initiale. (...)
Toutefois, seule la peau supérieure est active lors d'un round donné (les peaux inférieures ne peuvent manifester leur faculté). En entreprenant une actionsimple, il est possible de modifier l'ordre des couches de peaux au moyen d'une pensée de commande. Peau d'agilité. (...)
Lorsque la faculté de la peau n'est pas active, ladite peau n'a aucune propriété protectrice particulière. Activer la peau de fer est une actionsimplequi provoque des attaques d'opportunité. Métacréativité puissante ; NM 15 ; Création d'objets universels, corps de fer psionique ; Prix 129 600 po ; Poids 1 kg. (...)
L'activation d'un tatouage rampant consiste à le toucher en spécifiant mentalement la cible (que le personnage doit avoir dans sa ligne de mire) et nécessite une actionsimple(qui provoque une attaque d'opportunité). Au lieu de déclencher sa faculté stockée, l'opération anime le tatouage, qui tombe alors à terre et se dirige précipitamment vers la cible. (...)
Pour utiliser un tesson, il faut s'en saisir et projeter une pensée de commande au prix d'une actionsimple(la plupart des tessons murmurent leur mot de commande à l'esprit de la créature qui les tient en main). (...)
Ces lentilles de cristal s'adaptent aux yeux du porteur pour agrandir son champ de vision. Les adversaires qui le prennent en tenaille bénéficient d'unsimplebonus de +1 lorsqu'ils attaquent le porteur, et non de +2 (les roublards infligent leurs dégâts d'attaque sournoise puisqueleporteuresttoutdemême prisentenaille). (...)
Pour activer une pierre psionique déjà contactée, il suffitde la tenirenmain et desouhaitermanifester la faculté. Tout se passe alors comme pour une manifestation normale, ce qui nécessite généralement une actionsimple. L'activation d'une pierre psionique peut être interrompue par des distractions, tout comme la manifestation normale d'une faculté. (...)
La taille des tatouages psioniques peut varier, mais une même créature ne peut arborer plus de vingt tatouages à la fois, tout ajout d'un motif au-tatouage est une actionsimplequi provoque des delà de cette limite provoquant la manifestation attaques d'opportunité. Un tatouage psionique de tous les tatouages en même temps. (...)
Les règles suivantes s'appliquent à l'utilisation des tatouages psioniques : Description physique : Un tatouage psionique typique est un motif coloré d'une multitude de minuscules lignes entrecroisées au sein d'une représentation plus vaste. Cette dernière peut être aussisimplequ'un cercle ou une étoile, ou aussi complexe que ce que l'artiste souhaite réaliser. Une fois apposé, le motif du tatouage ne change pas. (...)
Un tatouage psionique apposé sur un porteur est potentiellement plus mobile qu'un tatouage normal. Au prix d'une actionsimple, le porteur peut faire en sorte que le tatouage se déplace sur une autre partie de son corps ou le transférer sur la peau de toute créature vivanteconsentante (ouinconsciente) qu'il touche. (...)
Si le porteur d'un tatouage psionique est inconscient ou abattu, une autre créature pensante peut toucher le tatouage et lui ordonner de quitter son porteur afin de s'apposer à elle, au prix d'une actionsimple. Les tatouages psioniques ne peuvent se chevaucher. Identification de tatouages psioniques : Outre les méthodes classiques d'identification, le porteur d'un tatouage peut se concentrer et tenter d'obtenir quelques indications sur ce qu'il ressentirait en cas d'activation. (...)
* Le porteur bénéficie en outre un bonus d'altération de +4 aux jets de sauvegarde contre les affaiblissements temporaires de caractéristique. * Une fois par jour, l'utilisateur peut déclencher un cri ultime au prix d'une actionsimple. * Trois fois par jour, toujours au prix d'une actionsimple, l'utilisateur peut manifester un effet semblable à celui d'une ancre dimensionnelle psionique affectant toutes les créatures situées dans un rayon de 15 mètres. Toutefois, le principal pouvoir de l'annulus est l'annulation psionique. (...)
Un usage unique de la couronne permet au porteur de rassembler tous les points psi restant dans l'objet pour les projeter en une incontrôlable vague d'énergie. Le porteur peut déclencher cet effet en une actionsimple. Toutes les créatures situées dans un rayon de 6 mètres autour de lui subissent un nombre de points de dégâts égal à la moitié des points psi qui restaient dans la couronne psionique (Réflexes, DD 18, demi-dégâts). (...)Utiliser les objets : Pour utiliser un objet psionique, il faut d'abord l'activer. Parfois, cela se limite au simple fait de le tenir en main (par exemple, pour un bouclier). Parfois, il suffit juste de le porter (comme une paire de bottes ou un masque). Certains objets fonctionnent constamment tant qu'ils sont portés ou tenus. Toutefois, dans la plupart des cas, l'activation d'un objet psionique nécessite une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. En revanche ...