L'Epreuve du Jeu
sur Saganexus au format (327 Ko)
Un long scénario (prévoyez plusieurs soirées) pour Marvel Super Héros qui a pour but de regrouper des héros afin de constituer une nouvelle équipe : Les Sentinelles du Destin ! Sous la houlette du Hurleur, les personnages vont devoir affronter les multiples périples du nouveau Cauchemarland, le redoutable royaume d'Arcade. Attention, cette histoire n'est pas régie par les lois de la physique ou de la logique. Dans l'univers des super-héros, tout est possible et je ne me suis pas privé d'utiliser ...Contient : nouvelle (7)L'Epreuve du Jeu Un long scénario (prévoyez plusieurs soirées) pour Marvel Super Héros qui a pour but de regrouper des héros afin de constituer unenouvelleéquipe : Les Sentinelles du Destin ! Sous la houlette du Hurleur, les personnages vont devoir affronter les multiples périples du nouveau Cauchemarland, le redoutable royaume d'Arcade. (...)
Des rencontres fracassantes A. Introduction Ce scénario va permettre aux PJ de vos joueurs de se rencontrer afin de former unenouvelleéquipe de super héros qui sera au coeur de vos aventures. Il est prévu pour la rencontre de 4 PJ. (...)
Devant cette situation, Sean Cassidy, qui n'a plus ses pouvoirs mais qui est cependant un mutant qui a profité de l'enseignement de Xavier, décide de former unenouvelleéquipe de super héros qu'il pourrait réunir en cas de danger. Pour cela, il décide de se promener à New York, équipé d'un mini Cérébro, nouveau modèle, qui ne détecte pas seulement les mutants mais tous les êtres dotés de super pouvoirs. (...)
Nos héros peuvent alors rejoindre Captain Quartz au coeur de la centrale. PJa doit alors tenir quelques rounds, le temps que Cassidy règle la machine pour envoyer unenouvelledose de radiations à Dorton. C'est plus que celui-ci ne peut supporter et il est alors consumé par son propre pouvoir. Cassidy parler alors à PJa de son intention de fonder unenouvelleéquipe de super héros dont il serait le premier maillon. Il est bien entendu impératif que PJa accepte pour la suite de l'histoire. (...)
Si un PJ est mordu, il doit passer un FAIT de Psy. En cas d'échec, il se transformera à son tour en lycanthrope 1d10 salles plus tard. A chaquenouvellesalle, il devra réussir un FAIT de Rai ou attaquer tout ce qui bouge, y compris ses amis. OU (Objet Utile) : Clé grise OT (Objet trouvé) : A = Bombe à feu (3) / C = Champ protecteur (4) 2 - Salle de l'eau vive (A : 1 porte au nord + 1 porte à l'est / C : 1 porte à l'est + 1 porte à l'ouest) Cette salle est remplie d'une eau agitée de remous où il semble impossible de nager. (...)
Si le pilote franchit la ligne d'arrivée le premier, la voiture du PJ explose causant 3d20 de Dommages et il faut attendre le tour suivant pour unenouvellecourse. 42 - Salle de l'hypnotiseur (X : 1 porte au nord + 1 porte à l'est + 1 porte à l'ouest / Y : 1 porte à l'est + 1 porte au sud) Dans la salle se trouve un homme au costume bariolé qui tentera de les hypnotiser. (...)