Décrire son Personnage(6) - L'approche Réaliste (II/IV)
Ce que sait faire un personnage le définit souvent bien mieux que ses caractéristiques, les compétences d'un personnage ont donc une part essentielle. Cet article peut paraitre un peu long mais vous pouvez vous contenter de piocher les idées ici où là. * Les compétences, que savez vous faire ? : Comment se manifeste une compétence dans l'apparence d'un personnage ? Outre par les possibilités d'action offertes pendant la partie (et c'est même pour ça qu'on les prend), une compétence ...Contient : porter (14)(...) 2) Par les outils/habits intervenant lors de la mise en oeuvre de la compétence. En effet beaucoupsbeaucoup des compétences nécessitenécessitent un outil.Porterse genre de genre d'objet indique indirectement que le personnage est toujours prêt à s'en servir, et indirectement un bon niveau d'expertise. (...)
) sur les doigts ou les mains, la musculature des parties du corps solicitésollicité par l'arme peut se développer davantage, les combats laissent des cicatrices et des mutilations, les personnagele personnage peut être devenu sourd à force d'entendre d'utilisrutiliser une armes bruyantes, une odeursodeur (poudres, graisse, sang) peut se dégager du personnage. Il peut aussiporterdes vêtements déchiré ou militaire. - Outils/Habits : La manière la plus évidentesévidente de montrer qu'on sait se battre est encore deporterune arme (du couteau au bras cybernétique avec lance-missile intégré...) ou des munitions ! Mais outre cela on peut aussi penser aux armures et/ou boucliers, au tenue de combat (kimono, veste du GIGN), aux badges et insignes que la loi peut lui imposer deporter(carte de flic ou de garde du corps, insigne de duelliste).Porterune arme d'entrainement (boken) présuposeprésuppose ausseaussi que vous savez vous battre. - Souvenir : Les souvenir sont innombrables est sont bien souvent les mêmes que pour un background classique (voir ci-dessous) mais il ne faut pas oublier que les structures de type militaires ou para-militairesparamilitaires (mafia, dojo etc) on tendance à avoir des signe distinctif particulièrement marqués et identifiables : décoration, uniforme, tatouage, marque rituelle pour amplifier l'esprit de corps entre ses membres. (...)
Pour les tenues pensez à l'incontournable salopette bleue, le tablier de forgeron, le badge professionnel ou les gants de protection (quand ce n'est pas le casque avec une lumière intégré et les lunettes grossissantes). Indirectement votre personnage peutporterdes gadget hight-Techhigh-tech (hight-techhigh-tech pour l'époque du jeuxdu jeu bien sûr) pour indiquer une affinité aux Technique. (...)
Pour les compétences plus « théoriques » pensez à vieillir votre personnage (avec tout les signes qui peuvent aller avec : cheveux blancs, perte de cheveux, ride) ou à lui faireporterdes lunettes. Dans le même genre ajoutez lui une odeur de vieux papiers, de cuir de livre ou d'encre. (...)
Vous pouvez bien sûr feinter est utiliser les marques de l'intelligence tant cette caractéristique est liée au Compétence intellectuelle. Même si aucune tenue n'est nécessaire pour les utiliser ça n'empêche pas que le personnage peutporterla tenue caractéristique de la profession associé (tenue de scientifique, d'avocat, d'astrologue...) La manière Souvenir : Les possibilités de souvenirs sont rares mais ils existent, en particulier tout ce qui peut avoir trait à votre domaine de prédilection, vous pouvez toujours avoir sur vous le dernier livre parlant d'un sujet pointu, la dernière publication adressée aux spécialistes de votre branche, vous pouvez avoir des fragments de poterie de la civilisation que vous étudiez. (...)
- Outils/Habits : Pour les habits, les compétences corporelles étant bien souvent lié à un sport, votre personnage peut évidementporterune tenue sportive (chaussure de course, bandeau de transpiration jogging...) ou bien une tenue facilitant la compétence (tenue de camouflage), malheureusement cette possibilité est non généralisable car indapté si la tenue est trop contraignante (plongé sous-marine, tenue de skie). (...)
Souvenir : Les sports font souvent l'objet de compétition source de souvenir (médaile,article de presse, brassard honorifique) que le personnage peutportersur lui. Pensez aussi qu'un haut niveau sportif témoigne aussi qs'un grand intérêt pour la disciple, si votre personnage est fan, montrez le (surtout dans les époques où les produits dérivés sont monnaie courante). (...)
Pensez surtout à bien à vérifier avec la Meujeu, car ce genre de chose varie énorméent selon l'époque. la culture et la profession ! Si la tenue n'est pas adaptée rien ne vous empêche d'enporterla partie la plus symbolique (exemple : la fameuse casquette du comptable d'antant ou bien un tanpon. (...)
Le pilote de métier a bien souvent une tenue caractéristique, spécialement si il appartient à un corps d'armée ou à une guilde jalouse de ses prérogatives. Vos pouvez égalementporter(en dehors de moment ou vous pilotez) un des nombreux accessoires existant pour facilité la vie du pilote comme des gants et lunette de conduite ou des éperons. (...)
Il arrive cependant que certains outils nécessitent des outils pour être tout le temps opérationnel (exemple je contrôle le feu, il vaut mieux toujours avoir sur moi de quoi en faire, on ne sait jamais) pensez bien au fait que votre personnage souhaitera vraisemblablement ne rien laisser au hasard et toujoursportersur lui de quoi utiliser son pouvoir. Certains pouvoirs peuvent pour des raisons de confort nécessiter des tenues ou des accessoires (des lunettes de protection pour un pouvoir de vol ou une tenue légère pour un pouvoir de métamorphose), essayez de les rendre aussi incongru que possible pour bien en signaler le rattachement à une capacité surnaturel. (...)
Pour les souvenir comme pour les Artistes et les Techniciens votre personnage peut avoir toujours sur lui de cas s'occuper (des outils à entretenir par exemple) etportercertaines de ses plus belle réussites : un habit original si il est couturier, un couteau pour un forgeron, de manière Rôle-play ça permettra en plus à votre personnage de faire voir à tous l'étendu de son talent. (...)