Mahamoth : Le Livre de la Mère
sur Le Terrier au format (11.5 Mo)
Contient : vivre (3)(...) Caches et refuges : les membres supérieurs du Concile possèdent tous des repaires dissimulés, à l'abri des convoitises, parfois avec de très nombreux serviteurs - véritables palais cachés sur les frontières des secteurs habités, capables devivreen autarcie grâce à des cuves locales. C'est là qu'ils synthétisent leur eau de longévité et forment leurs remplaçants. (...)
Lorsqu'une monture est trop âgée ou trop blessée, il est aisé de transférer cette poche vers un crabe plus en forme, assurant ainsi une quasi-immortalité de l'esprit : tant que les bactéries d'une colonie se reproduisent à la même vitesse qu'elles meurent, le Rokhraeder continue devivreà jamais. De nouveaux Rokhraeders naissent pourtant parfois : des colonies confrontées à des problèmes de schizophrénie se séparent et créent de nouveaux individus indépendants plutôt que de sombrer dans la folie. (...)
Mieux, même s'ils sont éloignés de milliers de kilomètres, chacun à un bout de l'espace simérine, les personnages peuvent se retrouver là en choisissant simplement devivreun épisode de narcolepsie. Avec le temps et l'expérience, les personnages peuvent se rendre compte qu'ils peuvent manger, respirer, survivre, en passant en Narc-Matrice - même si leurs corps physiques sont placés dans des conditions insupportables (dans l'espace, dans la glace ou la fournaise, sans air, sans nourriture, etc. (...)Cette partie est spécifiquement destinée au meneur de jeu. Joueurs, arrêtez donc de lire. Vous y trouverez une description plus poussée des Vaisseaux-Hordes, des factions, des luttes et des querelles, des secrets anciens, des peuples-E et des Seigneurs Simérines. Mahamoth propose deux cadres de jeu assez différents : - le premier est celui de la Horde elle-même. Les histoires que vous pouvez y raconter sont politiques et étouffantes : enquêtes, espionnage, manipulations, assassinats, découvertes ...