Château Falkenstein
sur Eastenwest
Contient : ambiance (7)(...) Dans cette Europe cependant, la magie a été maîtrisée par les hommes, la présence d'êtres féeriques (appelés ' Faës ', tels que les pixies, les Daoine Sidhe, les sirènes, les korrigans, ...), de Nains et de Dragons s'intègre de façon très naturelle à l'ambiancesteampunk créée par les machines infernales et autres inventions fantastiques dignes de Jules Verne. (...)
Dans le même temps, les auteurs ont réussi à conserver une unité à ce jeu aux multiples facettes : jamais on n'a le sentiment de changer d'univers, et on passe tout naturellement d'un complot mettant en jeu la machine infernale d'un ' cerveau du crime ' tel Moriarty, à une intrigue plutôt centrée sur la magie et les Faës, quand les deux éléments ne sont pas allègrement mêlés dans la création, par exemple, d'une machine propulsée par la magie. L'ambiancevictorienne, enfin, la bonne société, et les intrigues auxquelles elle donne lieu, achèvent de nous séduire. (...)
L'Amérique n'est pas abordée dans le livre de base, mais un supplément lui est consacré. Un système de jeu original mais perfectible : Les règles participent elles-mêmes à l'ambiancedu jeu. Ainsi les concepteurs ont-ils préféré baser la résolution des actions sur des cartes à jouer car, dans la bonne société victorienne, aucune personne convenable ne jouerait avec des dés ! (...)
La fréquence en est bien sûr décidée par le meneur de jeu, qui a là un moyen assez simple de contrôler le niveau d'héroïsme de son jeu, et donc l'ambiancede la partie (plutôt Hercule Poirot ou plutôt Alain Quatermain...) en distribuant les cartes plus ou moins souvent. (...)
Celle-ci, au contraire de la magie faë, est particulièrement bien délimitée. Les thaumaturges, dans uneambiancetrès victorienne, sont regroupés en ' loges ', en sociétés secrètes. On retrouvera donc, entre autres, des sociétés ' célèbres ' comme les Franc-Maçons, ou l'Aube Dorée, sans oublier les inévitables Templiers... Bien sûr chaque loge est jalouse de ses secrets et donc chacune possède ses recueils de connaissances occultes, ce qui en termes de jeu se traduit par des sorts disponibles uniquement selon l'obédience. (...)
Cet apport équilibre beaucoup le jeu en matière de magie. Une approche ' scientifique ' de la magie semble tout à fait normale pour ce jeu et l'ambiancequ'il dégage. Cependant l'aspect ' livre de sorts ' pourra déranger certains, d'autant plus que les sorts attribués à chaque loge, s'ils sont regroupés par sujet, ne correspondent pas toujours très bien avec l'idée qui se dégage de la loge et de ses buts (par exemple les Templiers, qui maîtrisent des sorts sur la métamorphose et la lévitation). (...)
On aurait aimé voir un supplément pour chaque nation d'Europe, ce qui n'a pas été fait par R. Talsorian Games. Malgré tout, Château Falkenstein reste un jeu magique : sonambiancequi permet de mêler harmonieusement les bals où les joutes verbales se dissimulent sous des sourires et des courbettes, les duels au petit matin, le jeu de séduction permanent, l'Aventure avec un A majuscule, l'Héroïsme, l'Avenir Radieux que nous offre la science si elle ne tombe pas aux mains de l'Ennemi, tout cela contribue à créer un charme particulier, qui rend ce jeu cher aux coeurs de ceux qui l'ont essayé. (...)Critique de la Gamme par Cédric Chaillou et Gwénolé Bigot. Imaginez la deuxième moitié du XIXème siècle telle qu'elle est décrite dans les romans de Jules Verne, Bram Stoker ou encore Conan Doyle : machines à vapeur, génies du crime et héros victoriens. Ajoutez à ce monde de la magie et des êtres féeriques, et vous obtenez le monde Château Falkenstein. Un univers ' steampunk-fantasy ' : Voilà un résumé qui ramène à peu de choses toute la richesse du monde créé par R. Talsorian ...