Les règles concernant les Armures
sur Les Arpenteurs de Mondes au format (111 Ko)
Contient : ecaille, écaille(...) Les nouvelles protections : Armure Malus Protection : Vêtements épais - 1 Fourrure - 2 Cuir - 3 Cuir renforcé -5% 4 Armure matelassée -10% 5 Maille -15% 6Ecaille-20% 7 Plaque -30% 8 Cuir + maille -20% 9 Cuir +écaille-25% 10 Cuir + plaque -35% 11 Cuir + maille -40% 12. Les malus sont applicables à toutes les actions concernant l'agilité du personnage comme nager, esquiver, faire des acrobaties... Il est possible d'avoir plusieurs sortes d'armure sur soi, par exemple un casque en plaque, une maille sur le tronc, un pantalon de cuir et le bras droit nu et le bras gauche protégé par une série de plaques. (...)Les armures de Warhammer ne sont pas développées suffisamment. Pour pallier à ce manque, les arpenteurs vous proposent une nouvelle façon de calculer l'encaissement lors des combats (armure + endurance). Le but est de diversifier les armures et de diminuer l'effet de l'endurance. Pour cela, il suffit de ne plus prendre en compte les points d'armure traditionnels (1,2 ou 0/1) et de les remplacer par ceux qui suivent. L'endurance, de plus, n'est plus utilisée en tant que telle pour diminuer les dommages ...