Le Navire des Ames Perdues
sur L' Oeil Noir JdR au format (3.4 Mo)
Contient : démons (26)(...) Ce diamant renferme les âmes des damnés qui se sont engagés au service de Mordor, les membres de l'équipage du navire. Cet équipage abominable est constitué de Pirates Morts Vivants, deDémons, tels les Krakens et les Zilites des mercenaires monstrueux en provenance du royaume sous-marin de Wajad. (...)
Il ne faut pas qu'ils réussissent à cacher le diamant dans un endroit secret d'Aventurie car cela leur permettrait d'y établir un refuge pour lesDémons, une base pour les puissances obscures qui auraient alors la possibilité de soumettre de force toute l'Aventurie au charme maudit du diamant noir. (...)
Sur la partie supérieure du chambranle, juste au-dessus de l'escalier, on voit une inscription gravée dans le bois et rédigée dans la langue desdémons. Un autre Pirate Mort Vivant se dresse sur la marche supérieure de l'escalier, dont il bouche presque entièrement l'entrée. (...)
Dieter le Chauve possède un diamant de 30 carats qu'il a cousu dans sa veste. L'Aventurier qui voudrait connaître la signification de l'inscription rédigée dans la langue desdémonset gravée sur le linteau de l'entrée de l'escalier doit passer une épreuve d'Intelligence. Voici la traduction de cette inscription : « Celui qui entre ici abandonne tout espoir ». (...)
Depuis lors, il est transporté sur les différents navires qui quittent Yal-Zoggot pour essayer d'établir une base deDémonsen Aventurie, et il passe son temps accroupi sur le sol. Ces pénibles événements ont fait du joyeux Uribert de jadis un gros homme grincheux dont les seuls plaisirs sont de boire du vin et de jouer de temps en temps aux dés avec le Kobold du navire. (...)
Il faut donc admettre que ce gredin se sert de la magie noire pour trouver le moyen d'assister de loin à cet épisode de l'Aventure, en se frottant les mains de joie maligne : en effet, tel est le passe-temps favori desDémons. Dans des circonstances identiques, on a déjà pu les entendre glousser et ricaner sous les capuchons noirs, tellement ils étaient heureux de leur propre méchanceté. (...)
En cas de réussite, c'est-à-dire si les Attaques ne sont pas parées, il obtient 1D + 2 pour chaque attaque réussie contre un ou plusieurs héros, et non pas 1D + 6 Points d'Impact. La porte nord de la pièce est fermée à clef. Salle n° 3- 7 : Cabine desDémonsInformations générales Pour les dimensions, se reporter au plan. Hauteur de la pièce : 3 m. L'unique porte est percée dans la partie ouest du mur sud. (...)
L'huile bout, un visage se dessine dans la fumée qui monte de la bassine, et une voix se fait entendre. TroisDémons, deux Krakens, un Zilite et un Pirate Mort Vivant sont réunis autour de la table. Ils occupent des fauteuils, des chaises ou des escabeaux. Sur les murs sont suspendus des portraits deDémonsqui se ressemblent tous, et une cloche. Une armoire assortie à la table et richement sculptée est appuyée au mur nord. Informations réservées au Maître LesDémonss'appellent Jetsabel, Fuligor et Nidraz. Ils sont en réunion avec le roi des Magiciens Mordor, qu'ils ont invoqué par la magie noire, dans les fumées de l'huile bouillante. Les valeurs desDémons, des Krakens et du Zilite, ainsi que les informations les concernant, sont précisées dans le chapitre des descriptions des monstres. (...)
Le Pirate Mort Vivant s'appelle Rambock-Ramses Valeurs du Pirate Mort Vivant : Courage 12 Attaque 10 Points de Vie 15 Parade 7 Protection 1 Points d'Impact 1D + 3 Classe de monstre : 10 Il porte 7 pièces d'or sur lui et un collier d'or d'une valeur de 3 pièces d'or. LesDémonsne portent aucun objet de valeur sur eux, tandis que le Zilite a 13 pièces d'argent, le premier Kraken, 1 pièce d'or et 4 pièces d'argent et le second Kraken, 4 pièces d'or et 5 pièces d'argent. (...)
L'armoire renferme 6 gobelets en argent d'une valeur totale de 6 pièces d'or, une carafe en argent de 3 pièces d'or ainsi qu'une coupe obtenue par le Démon Fuligor pour sa participation fructueuse au stage réservé auxDémonssur le thème suivant : comment fabriquer un piège satanique sans y tomber soi-même. La coupe semble avoir une grande valeur mais, en fait, il ne s'agit que de métal argenté ; les nombreuses pierres qui la décorent et que l'on pourrait prendre pour des pierres précieuses ne sont que des morceaux de verre sans valeur (valeur de la coupe : 3 pièces d'argent). (...)
L'armoire contient également 5 fioles pleines d'élixir de force ainsi qu'un flacon contenant une potion de guérison. Tous les objets enfermés dans cette armoire viennent d'être touchés par lesDémons. Si un homme les manipule à son tour, il sera victime trois minutes plus tard d'une éruption violente de pustules et d'une crise aiguë de démangeaisons, ce qui entraînera le retrait de 4 points de sa valeur de Charisme et de 2 points de sa valeur d'Adresse pour la durée de l'aventure. (...)
L'huile magique contenue dans la bassine n'a pas de valeur particulière pour les Aventuriers, mais elle en a pour lesDémons. Les Magiciens chevronnés le savent. Si un Magicien se trouve parmi les Aventuriers, il serait bon que le Maître de jeu lui fasse observer ce détail. Devant la menace de renverser la bassine, lesDémonspourraient se déclarer prêts à négocier et à faire certaines concessions. L'un des pieds de la table de chêne est creux. (...)
Le Maître de jeu remet une bonification de 50 POINTS D'AVENTURE à ceux qui sortent sains et saufs de l'expédition. Description des monstres Démon LesDémonssont des êtres d'un autre monde inaccessible aux Aventuriers. Ils n'ont qu'une structure pseudo-matérielle qui correspond approximativement au poids moléculaire de la fumée. (...)
On n'est pas vraiment certain qu'ils possèdent des mains : ce sont peut-être aussi d'autres instruments de préhension. Ces mains sont également recouvertes par les longues manches de la pelisse. LesDémonssont incapables de faire des mouvements rapides : ils donnent parfois l'impression d'être des marionnettes, comme s'ils avaient du mal à maîtriser leur pseudo-corps. (...)
De même, les autres pouvoirs que leur confère la magie noire n'ont que des effets très affaiblis sur les hommes. Néanmoins, le contact direct avec lesDémonsou avec les objets qu'ils ont touchés provoque une crise de démangeaison et une éruption de pustules. (...)
Malgré leur lenteur, ils finissent à la longue par être des adversaires meurtriers au combat, car on ne peut ni les blesser ni les tuer, et un contact prolongé avec eux entraîne une paralysie progressive du combattant. En outre, le contact avec lesDémonsémousse les armes et désagrège les armures. Ils portent presque toujours des épées ou des espèces de fouets à cinq ou sept lanières terminées par des boules de plomb. Le Démon dans le jeu : Etant donné que, dans le jeu, lesDémonssont invincibles, l'Aventurier ferait bien d'éviter, dans la mesure du possible, tout affrontement avec eux. (...)
Et, surtout, qu'il n'oublie pas que tout contact entre lui et le Démon l'affaiblit. En cas d'affrontement avec lesDémonset d'autres alliés des Puissances Obscures, l'Aventurier a tout intérêt à éviter les premiers et à attaquer leurs alliés. En effet, s'il réussit à neutraliser ces derniers, lesDémonsquittent le champ de bataille, après y avoir abandonné leur pelisse et leurs armes qui disparaissent dans les flammes et la fumée et reprennent leur dimension d'origine. (...)
Il en est de même lorsque, tout en étant à proximité, leurs alliés n'ont pas la possibilité de rejoindre assez vite le champ de bataille. Personne ne sait exactement pourquoi les choses se passent ainsi, mais on suppose que lesDémonsont un point vulnérable et craignent que les Aventuriers ne le découvrent. Sur le plan concret, voici comment se présente le combat contre lesDémons: Au bout de 5 Assauts de part et d'autre, les valeurs d'Attaque et de Parade baissent de 1 point, de même que les valeurs de Protection et le nombre de Points d'Impact des armes. La valeur de Protection et le nombre de Points d'Impact continuent à baisser ainsi jusqu'à ce que l'Aventurier ait pu se procurer une nouvelle arme ou une nouvelle armure ; tandis que, une fois le combat terminé, il se remet rapidement des effets de la paralysie sur les valeurs d'Attaque et de Parade. (...)
Valeurs du Démon : Courage 5 Attaque 5 Energie Vitale infinie Parade 4 Protection infinie Points d'Impact 1D + 4 (épée ou fouet) 1D+2 Classe de monstre : 10 (Points attribués dès que lesDémonsreprennent leur dimension d'origine ) Kraken Les Krakens, à l'instar des Zilites, sont originaires du royaume sous-marin de Wajad. (...)Avis aux Héros ! Le Navire des âmes perdues fait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec les Sept coupes magiques. Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'OEil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'OEil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque ...