Cap sur Havana !
sur Editions du Matagot au format (1.1 Mo)
Contient : équipage (26), equipage(...) Pendant ce temps, la capitaine Ardenys, pirate en provenance d'Havana, s'apprête à attaquer le Papillon. A la suite d'une mutinerie, sonéquipagen'est plus au complet et elle a besoin de nouvelles recrues. En outre, attaquer un cargo de l'OCG est toujours un plaisir SYNOPSIS : Au début de l'aventure, les PJ s'évadent du Papillon avec l'aide d'Ardenys et rejoignent l'équipagede celle-ci à bord de l'Espadon. Après le combat ce dernier repart pour Havana et passe en hyperespace, où le vaisseau essuie un violent orage hyperspatial. (...)
Comme un malheur n'arrive jamais seul, un nouvel orage menace l'Espadon ! Il faudra toute l'ingéniosité et l'audace des PJ pour mener l'Espadon et ce qui restera de sonéquipagejusqu'au système Havana, pour un bon verre de rhum ! ON A FAIT UN DETOUR PARCE QUE C'ETAIT JOLI... Si vous avez un peu de temps, vous pouvez jouer une version plus longue de ce scénario. (...)
Les PJ découvrent donc le gigantesque hangar du Papillon, grand comme un stade de football et en proie au chaos le plus total : explosions, incendies et accidents divers retiennent toute l'attention de l'équipageet des gardes. De nombreux containers se sont effondrés, bouchant les lignes de vue. A l'autre bout de la soute, les baies de largage du Papillon crachent les vaisseaux stockés dans le hangar. (...)
Entre le vaisseau et les PJ, un seul obstacle : 6 gardes pénitentiaires qui sortent les cadavres de l'équipage. Ils ont leurs armes en bandoulière. Les PJ peuvent Se cacher (2) (cf. MdJ) et prendre les gardes par surprise. (...)
Senseurs : 250 K (2,5 US). Armement : -V : Canon blaster léger (1L/RL/100/1C). -V : Canon blaster léger (1L/RL/100/1C).Equipage: 1 P (1). Passagers : 1 (2). Soute : 0.5. Prix : 20 000 ¢. Origine : OCG. 0 - Pilote Navigation 5d. (...)
Après avoir repris vos esprits, vous sortez tant bien que mal de ce qui reste de votre vaisseau et vous rencontrez l'équipagequi vous a fait face, vêtue à la façon des pirates d'Havana : - Holà, qué tal ? Au même moment, le vaisseau s'ébranle et s'éloigne du Papillon à grande vitesse. (...)
La capitaine Ardenys leur demande de se présenter et fait de même, puis elle offre aux PJ de rejoindre sonéquipagepirate. Si les PJ refusent, Ardenys se moque d'eux : leur vaisseau ne peut pas effectuer de saut hyperspatial, ce qui les condamne à errer ici. (...)
Si les PJ essayent de négocier un statut privilégié, ils peuvent tenter une opposition d'Eloquence contre Détermination (9d) ou de Baratin contre Empathie (3d) selon qu'ils utilisent des arguments réels ou fallacieux. S'ils remportent l'opposition, ils obtiennent le statut d'officiers au sein de l'équipage. Lorsque les PJ rejoignent « officiellement » l'équipaged'Ardenys, celle-ci leur annonce que l'Espadon se dirige vers la limite de saut pour partir vers Havana. Elle confie à ceux qui n'ont pas d'équipement un pistolet laser (1 chargeur) et un gilet protecteur. (...)
Cette scène s'achève alors. Acte II : La dure vie de pirate. EN ROUTE VERS L'INFINI ! L'Espadon s'ébranle alors que tout l'équipagerejoint son poste, avec une discipline digne de matelots militaires. A l'intercom, Ardenys annonce que le vaisseau est en route vers la limite de saut, ainsi que la composition des différents quarts. (...)
Expliquez aux officiers qu'ils sont logés dans des chambres de deux, et aux simples matelots qu'ils ont un hamac dans le dortoir. L'Espadon est en alerte orange, et l'équipageest divisé en deux moitiés pour chaque poste : chaque matelot travaille un jour sur deux. Répartissez les PJ selon leurs postes, mais dans la même « moitié » de l'équipageet décrivez la routine. Globalement, la discipline est stricte et on ne rigole pas beaucoup. (...)
Ardenys demande aux machineries de rediriger l'énergie des senseurs vers la propulsion. A chaque fois qu'un test est requis de l'équipage, c'est l'officier de quart qui effectue le test. En principe il s'agit d'un PNJ, sauf si un PJ a été nommé officier à ce poste. (...)
S'il réussit, il effectue le test. Sinon, il est mis aux fers pour insubordination jusqu'à la fin du trajet. Si l'équipagen'a pas repéré le champ d'astéroïdes à l'avance, tous les tests le concernant sont TD. Il est peu probable que l'Espadon soit détruit par les astéroïdes, mais selon les dégâts subis, Ardenys sera plus ou moins clémente avec sonéquipage. Cette scène s'achève après la résolution de ce péril. Champ d'astéroïdes : Pour faire slalomer le vaisseau entre les astéroïdes, il faut effectuer un test de Pilotage (Vaisseau spatial). (...)
Finalement, vous atteignez la limite de saut et la frégate s'élance dans le tunnel hyperspatial. Jusque-là, tout va bien... L'équipageest nerveux : si seule Ardenys connaît les coordonnées d'Havana, la plupart des officiers savent que l'autonomie de l'Espadon ne suffira pas pour y arriver. (...)
Il faudra surfer sur la vague (cf. MdJ) et il y a toujours un risque pour que ça ne suffise pas. Tous les jours, Ardenys pousse l'équipageau maximum. La croisière durera 9 jours. Au 6e jour, l'Espadon rencontre un orage hyperspatial. (...)
Les vigies doivent réussir un test de Senseurs (3) pour le repérer. Il faut ensuite le traverser, comme indiqué dans l'encart ci-contre, et en gérant l'équipagecomme lors de En route vers l'infini ! Si l'orage n'a pas été repéré, les tests qui le concernent subissent TD. (...)
Sinon, il subit une nouvelle volée d'éclairs, et il faut recommencer le processus. PUNITION : L'Espadon continue de filer tant bien que mal à travers l'hyperespace. L'équipagesouffle un grand coup, mais pas longtemps : la capitaine Ardenys n'est pas contente de la conduite d'un matelot ! (...)
Vous êtes convoqués dans la soute où vous trouvez Ardenys, les officiers et le pauvre malheureux, attaché à une caisse, le dos nu, prêt à être fouetté... Si un PJ a raté un test pendant l'orage, c'est lui qui est puni. Sinon, il s'agit d'un pirate de l'équipage, si possible une connaissance des PJ. Dans un cas comme dans l'autre, il n'y a malheureusement pas grandchose à faire. (...)
Pendant ce temps, si un PJ s'intéresse à l'attitude des autres pirates, il peut tenter un test d'Empathie (2). En cas de réussite, il comprend qu'une bonne partie de l'équipagene supporte plus les terribles colères d'Ardenys, mais qu'il leur manque un « vrai chef » pour que ce mécontentement se transforme en véritable mutinerie. (...)
Cette scène s'achève avec le dixième coup de fouet. LE COMPLOT : Après la punition, la vie reprend sur l'Espadon, mais quelque chose a changé. L'équipagesait qu'Havana est proche, mais personne ne peut savoir quelle mouche piquera Ardenys d'ici là. (...)
A partir du troisième tour, vous pouvez dépenser 25 d MF pour déclencher un orage hyperspatial. Celui-ci frappe soudainement le vaisseau. Il faut s'en occuper ! A chaque tour de combat, l'équipagedoit résoudre les tests de l'orage ou en subir les effets. Les PJ peuvent tenter d'obtenir une trêve en réussissant un test d'Eloquence (3) ou tenter de prendre le contrôle d'un poste avant qu'il ne soit trop tard : à chaque tour, ils peuvent effectuer le test qui correspond à une section du vaisseau qu'ils contrôlent. (...)
Pour eux, ce vaisseau est associé à trop de mauvais souvenirs ; certains disent même qu'il est maudit, et souhaitent le quitter au plus vite. Finalement, un consensus se dégage : arrivé à Havana, l'équipagerevendra l'Espadon et partagera les gains. Les PJ peuvent cependant influer sur le calcul de la répartition. (...)
Elle préfère toujours l'approche frontale et n'a que du mépris pour le reste de la galaxie. Elle n'a donc aucun honneur. Pourtant, d'une façon paradoxale, elle tient à sonéquipageet le protégera contre vents et marées. Rêves Ardenys rêve de constituer une confrérie pirate suffisamment puissante pour s'imposer au conseil d'Havana. (...)
Elle s'essaya mercenaire, mais ne supportait pas d'être presque systématiquement trahie par ses employeurs. Finalement, elle décida de prendre son destin en main et fonda sonéquipagepirate, qui prospéra suffisamment pour qu'elle se paye un Galactic Guardian : l'Espadon ! Mystères : Kora cache la raison de sa désertion car elle se rend compte que c'est l'inverse de ce qu'elle affiche : elle refusa d'obéir à un ordre (qu'elle trouvait stupide). (...)Cette aventure fut originellement publiée dans Jeux de rôles magazine n°6. Le script : PRÉ GÉNÉRIQUE : Lisez à haute voix avant le début de la partie : Les deux sabres s'entrechoquent dans un fracas métallique. Le chef des mutins est adroit, mais la capitaine l'est encore plus. D'un mouvement du poignet, elle désarme son ancien second. D'un autre, elle menace sa gorge du bout de son sabre. - C'est fini, mon vieil ami. Tu as perdu. Le chef des mutins serre les dents. Partout dans le vaisseau ...