Cap sur Havana !
sur Editions du Matagot au format (1.1 Mo)
Contient : nouvelle (5)(...) Soudain, l'alerte rouge retentit et le vaisseau est secoué de toutes parts. Vous entendez les gardes aboyer des ordres et des blessés hurler de douleur. Unenouvelleexplosion secoue le vaisseau, et votre container bascule ! Chaque PJ doit réussir un test d'Acrobaties (5). (...)
Ceux qui échouent subissent 1S pour chaque succès manquant. Les PNJ du container ratent eux aussi et sont assommés. La bonnenouvelle, c'est que la chute a cassé la barre qui retient les fers des PJ, et ouvert le container ! Les PJ découvrent donc le gigantesque hangar du Papillon, grand comme un stade de football et en proie au chaos le plus total : explosions, incendies et accidents divers retiennent toute l'attention de l'équipage et des gardes. (...)
Il faut réussir un test de Pilotage (Vaisseau spatial) (8). Si ce test est un succès, le vaisseau s'éloigne de l'orage. Sinon, il subit unenouvellevolée d'éclairs, et il faut recommencer le processus. PUNITION : L'Espadon continue de filer tant bien que mal à travers l'hyperespace. (...)
Pour autant, le voyage n'est pas fini et les parois du tunnel hyperspatial menacent toujours le vaisseau : il faut quelqu'un à la barre ! Une fois les combats finis, les PJ doivent gérer lanouvelledonne. Si Ardenys les a vaincus, ils sont passés par le sas, à moins qu'ils ne dépensent définitivement 1 PP chacun : la capitaine trouve alors qu'ils ont eu assez de cran pour mériter de vivre et se contentera de les débarquer sur la première planète du système Havana. (...)
Si le test est réussi, les PJ sont les bienvenus à Havana. Sinon, il leur faut trouver un autre port d'attache. Dans les deux cas... c'est unenouvelleaventure qui commence ! Note : Si vous désirez conserver un peu plus longtemps le mystère sur Havana, vous pouvez décider que l'orage hyperspatial rejette l'Espadon dans un autre quadrant et efface les coordonnées entrées par Ardenys. (...)Cette aventure fut originellement publiée dans Jeux de rôles magazine n°6. Le script : PRÉ GÉNÉRIQUE : Lisez à haute voix avant le début de la partie : Les deux sabres s'entrechoquent dans un fracas métallique. Le chef des mutins est adroit, mais la capitaine l'est encore plus. D'un mouvement du poignet, elle désarme son ancien second. D'un autre, elle menace sa gorge du bout de son sabre. - C'est fini, mon vieil ami. Tu as perdu. Le chef des mutins serre les dents. Partout dans le vaisseau ...