Polaris Preview 03
sur Black Book Edition au format (1 Mo)
Contient : impossible (9)(...) La plupart des actions courantes que votre personnage sera amené à accomplir ne demanderont pas de Test : marcher, parler, ouvrir une porte non verrouillée, etc. Si l'action ne peut être ratée, elle réussira automatiquement (à l'inverse, si l'action estimpossible, elle échouera immanquablement). En revanche, dès que l'issue d'une action est incertaine, il faut recourir à un Test de Compétence (ou d'Attribut, mais techniquement cela revient au même). (...)
Dans ce cas, la panique et la précipitation peuvent contribuer à faire échouer une action jugée pourtant facile. Dans ces conditions, le Test prend tout son sens, même s'il s'agit d'une action qui seraitimpossibleà rater en temps normal. Tests de Compétences : En terme de jeu, les chances de réussite d'une action basée sur une Compétence sont égales au niveau global de celle-ci, c'est-à-dire : Niveau de base (dépend des Attribut) + niveau de la Compétence Rappel : les Compétences dont le niveau est « X » ne peuvent pas faire l'objet d'un Test (voir X : compétences réservées, page 188). (...)
Par convention, nous adopterons l'échelle des Difficultés suivante, et si l'un des termes du tableau ci-dessus semble parfaitement définir l'action entreprise, alors c'est très certainement le bon choix : DEGRE DE DIFFICULTE DE L'ACTION : Modificateur de difficulté Extrêmement facile +10 Très facile +7 Facile +5 Assez facile +3 Moyen +0 Assez difficile -3 Difficile -5 Très difficile -7 Extrêmement difficile -10 Presqueimpossible-13 Surhumain -15 Héroïque -20. Comme vous le voyez, à chaque Difficulté est associé un modificateur (bonus ou un malus), à appliquer aux chances de réussite de base du personnage, pour obtenir les chances de réussite finales de l'action : Chances de réussite finales = chances de réussite de base + modificateur de Difficulté La Compétence ou l'Attribut utilisé et la Difficulté sont les seuls éléments à connaître pour effectuer un Test. (...)
Dans ce cas, il a peut-être reçu une Blessure physique (cheville foulée, voire membre cassé...) qui rend plus difficile ou mêmeimpossibletoute nouvelle tentative. - Les effets du stress : le stress peut rendre les nouvelles tentatives plus difficiles, à mesure que le personnage s'énerve ou se décourage au fil de ses échecs. (...)
, un échec peut signifier que le personnage n'a pas été pris au sérieux. Dans ce cas, il est logique que toute nouvelle tentative soitimpossibleou que la Difficulté augmente (comme dans le cas précédent). Vous pouvez par exemple imposer un modificateur de Difficulté supplémentaire, égal au Malus d'échec du test précédant (ainsi, plus le personnage se montrera maladroit et plus il aura du mal à remonter la pente...). (...)
- Effets : ° Bras : déplacement à l'Allure moyenne maximum, Test de Choc nécessaire (aucun malus). ° Jambes : déplacementimpossible, Test de Choc nécessaire (aucun malus). ° Corps : déplacement à l'Allure lente maximum, Test de Choc nécessaire (malus : -5). (...)
Pour le Tour de combat en cours, il peut choisir l'une des Techniques martiales suivantes : Frappe puissante : Le personnage entraîné aux Techniques offensives est habitué à frapper efficacement avec toutes les parties du corps : mains, coudes, pieds, genoux, tibias, tête... Il gagne un bonus de +3 aux dommages (en cas de Charge, ce bonus s'ajoute au bonus initial de +3, pour le porter à +6). Utilisation libre :impossible. Frappe incapacitante : Le personnage frappe un point vital particulièrement douloureux (par exemple le nez, la tempe, le bout du menton, l'articulation de la mâchoire, la gorge, le plexus solaire, le foie, les parties génitales... Ca fait mal, hein ? (...)
Si celle-ci impose un Test de Résistance au Choc, les malus se cumulent). Voir la section Choc, dans le chapitre Etat de santé, page 237. Utilisation libre :impossible. Frappe précise : Le personnage délivre un coup précis et maîtrisé. Tous les malus de visée décrits dans la section « Localisation des dommages », « Viser une Localisation précise », sont réduits de 3 points. (...)
Combat à deux armes : En plus du bonus normal de +3 à ses Tests de combat (voir Combat au contact, Se battre avec deux armes, page 223), le personnage peut tenter de porter une attaque supplémentaire gratuite : il doit pour cela réussir un autre Test de combat avec un malus de -5 (les deux Tests sont limités par Arts martiaux). Son adversaire se défend normalement contre la deuxième attaque. Utilisation libre :impossible.La troisième preview du livre de base de Polaris, troisième édition. Vous trouverez dans ce PDF : un personnage pré-tiré en couleur, ainsi que plusieurs pages consacrées au fonctionnement des tests et du combat (initiative, blessures, arts martiaux et techniques, etc.). Mercenaire : attributs (8 PC). FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE Base 14 14 16 16 12 9 17 8 A.N. 2 2 3 3 1 0 3 0. ATTRIBUTS SECONDAIRES : Chance 13 Réaction 14. Modif. de Dom. au contact +2 Résistance aux Dom. -2. équipement ...