Polaris Preview 03
sur Black Book Edition au format (1 Mo)
Contient : initiative (48)(...) Vous trouverez dans ce PDF : un personnage pré-tiré en couleur, ainsi que plusieurs pages consacrées au fonctionnement des tests et du combat (initiative, blessures, arts martiaux et techniques, etc.). Mercenaire : attributs (8 PC). FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE Base 14 14 16 16 12 9 17 8 A. (...)
En revanche, lors d'un combat au corps à corps, alors que les deux combattants se tournent autour, chacun cherchant la faille dans la défense de l'autre, il peut s'écouler vingt secondes avant que l'un des deux ne décide de prendre l'initiative. Fixer la durée du Tour de combat à 5 ou 6 secondes n'est donc utile que lorsque le passage du temps est lui-même crucial, et que les joueurs veulent avoir une idée plus précise du passage du temps : un compte à rebours, une durée limitée pour accomplir une action, un personnage qui doit retenir son souffle, etc. (...)
Evidemment, quand le combat est terminé (faute de combattants, ou une fois la menace écartée), le découpage du temps en Tours de combat n'a plus lieu d'être. L'Initiative: L'Initiativepermet de déterminer l'ordre dans lequel les combattants agissent. Le score d'Initiativede base dépend du niveau de Réaction d'un personnage (voireInitiative, page 213). Phases d'action : Chaque Tour de combat est divisé en « phases d'action ». Le nombre total de phases d'action dans un Tour de combat est égal au niveau d'Initiativele plus élevé parmi les combattants. Chaque personnage peut agir à la phase d'action qui correspond à son niveau d'Initiative. Une fois que tout le monde a agi, le Tour de combat est terminé. Résumé du déroulement d'un Tour de combat : 1. (...)
), ils doivent effectuer un Test de Réaction, pour voir s'il peuvent agir et dans quelle mesure. Les personnages ayant raté leur Test au premier Tour de combat retrouveront leur score d'Initiativenormal au Tour suivant. Voir la section « Surprise ». 2.Initiativede base : Chaque joueur détermine l'Initiativede base de son personnage, qui est normalement égale à son niveau de Réaction, sauf bonus ou malus particuliers. 3. Déclarations d'intentions & modification de l'Initiative: Dans l'ordre croissant des niveaux d'Initiative(les plus lents en premiers), chaque joueur, y compris le MJ pour ses propres PNJ, déclare rapidement mais précisément les intentions de son personnage (se déplacer, attaquer, etc.). Si la déclaration du joueur impose une modification de l'Initiativede son personnage, celle-ci prend effet immédiatement. Le nouveau niveau d'Initiativeest appelé « niveau actuel », par rapport au niveau de base (celui du début du Tour). - Plusieurs Attaques : un joueur désirant que son personnage accomplisse plus d'une Attaque dans le Tour de combat doit l'annoncer à cette étape. Il place les marqueurs supplémentaires nécessaires sur l'échelle d'Initiative. Voir Effectuer plusieurs Attaques par Tour, page 218. - Initiatives équivalentes : si plusieurs personnages peuvent agir à la même phase d'action, et que les Actions ne sont pas considérées comme simultanées, les déclarations d'intention doivent être faites dans l'ordre croissant des Initiatives (les plus lents annoncent leur Action en premier, permettant ainsi aux plus rapides de réagir en conséquence). (...)
- Précipiter son Action (optionnel) : le joueur peut décider de précipiter l'Action de son personnage. Celui-ci gagne immédiatement un bonus de +3 à son niveau d'Initiative, mais son Action subira un malus à cause de la précipitation. Voir Précipiter son Action, page 218. (...)
- Choix d'un Mode de combat (combat au contact seulement) : à cette étape, le joueur peut également choisir (ou modifier) un Mode de combat pour son personnage. Voir la règle optionnelle des Modes de combat, page 223. - Modifications de l'Initiative: certains événements peuvent modifier l'Initiativedu personnage. Le nouveau score d'Initiativeest appelé « score actuel » (par opposition au score de base, celui du début du Tour). 3. Résolution des Actions : Les Actions déclarées sont alors résolues dans l'ordre décroissant des niveaux d'Initiative(les plus rapides en premier), à leur phase d'action respective. Ainsi, le personnage ayant le plus haut score d'Initiativepeut agir dès la première phase d'action. Les joueurs effectuent alors chacun à leur tour les Tests nécessaires (les Tests d'attaque, par exemple), puis le MJ décrit l'Action et son résultat. (...)
Fin du Tour ou fin du combat : Une fois que tous les personnages ont effectué leur(s) Action(s), on recommence à l'étape 2 (Initiative) ou on met fin au combat si nécessaire. Vous trouverez dans les sections qui suivent la description détaillée de chacun des éléments d'un Tour de combat, ainsi que les exemples appropriés.Initiative:Initiativede base : En terme de jeu, le score d'Initiativede base d'un personnage est tout simplement égal à son niveau de Réaction. Toutefois, divers éléments peuvent affecter ce score de base, et principalement les malus dus à un mauvais état de santé (Blessures, Fatigue, maladies) : ces modificateurs affectent le niveau de Réaction du personnage et donc sonInitiativede base. Voir le chapitre Etat de santé, page 234.INITIATIVEEN ARMURE MECANISEE (OPTIONNEL) : Un personnage en armure mécanisée est isolé de l'extérieur et a naturellement tendance à réagir moins rapidement qu'un individu normal. Pour simuler cela, vous pouvez comparez la Réaction du personnage et son niveau de Manoeuvre d'armure (avec la spécialité appropriée) et utiliser le plus bas des deux pour déterminer l'Initiativedu personnage. Echelle d'Initiative: Pour aider les joueurs dans la gestion de l'Initiative, la fiche de personnage comporte une échelle où sont notés les niveaux d'Initiative. Il suffit de poser un marqueur (jeton, morceau de papier, etc.) sur la case qui correspond au niveau d'Initiativede base du personnage, et de le déplacer en cas de modification. De son côté, le MJ dispose d'une fiche de combat sur laquelle il peut également tenir compte de l'Initiativedes PNJ et créatures importants (voir Fiche de créature et de PNJ, en annexe, page 421 et 422). Déclaration d'intention et modification de l'Initiative: La déclaration d'intention est liée à l'Initiative: dès que chacun a déterminé l'Initiativede base de son personnage, le meneur de jeu doit interroger les joueurs sur les intentions de leur personnage, dans l'ordre croissant des Initiatives. Il parle lui-même pour ses PNJ. Ainsi, les joueurs qui dirigent les personnages les plus rapides peuvent prendre connaissance des intentions des autres protagonistes, et réagir en conséquence. A l'inverse, les joueurs des personnages les plus lents sont obligés de déclarer leurs intentions sans avoir une bonne vision d'ensemble du combat. Pour simuler l'ambiance stressante d'un vrai combat et entretenir un bon rythme de jeu, le meneur de jeu est vivement encouragé à obliger ses joueurs à s'exprimer rapidement, et surtout clairement, sur les intentions de leur personnage. Si le joueur hésite, le MJ peut même lui faire perdre 2 ou 3 points d'Initiative! (Réservez tout de même ça à des joueurs expérimentés...) Certaines déclarations peuvent modifier l'Initiativedu personnage : - Ainsi, si le joueur choisit de faire agir son personnage plus rapidement que prévu, il s'agit d'une « Action précipitée ». Le personnage bénéficie d'un bonus à sonInitiative, mais la précipitation lui imposera toutefois un malus lors de la résolution de son Action. Voir Précipiter son Action (optionnel), page 218. (...)
Les Préparations sont des petites actions qui ralentissent le personnage avant qu'il puisse agir, par exemple dégainer une arme, viser, se relever après une chute, etc. Voir Préparations, page 216. Si la déclaration du joueur entraîne une modification de l'Initiativede son personnage, celle-ci prend effet immédiatement : le marqueur doit être déplacé tout de suite sur l'échelle d'Initiative. Lors de la résolution des Actions, le personnage gagnera ou perdra peut-être des places, lorsque sa phase d'action viendra. (...)
Un joueur assez discipliné et précis peut même annoncer une Préparation, puis laisser la parole au prochain si son personnage perd l'Initiative. CHANGER D'INTENTION (OPTIONNEL) : Si, au cours du combat, le joueur décide de changer d'intention, il doit effectuer un Test d'Adaptation. (...)
Test de Réaction : En terme de jeu, tous les personnages risquant d'être surpris (a priori tous les personnages n'étant pas au courant de l'attaque) doivent faire un Test (aléatoire) de Réaction (Difficulté moyenne, mais divers éléments peuvent affecter cela, voir plus bas). La réussite ou l'échec de ce Test a un effet direct sur le score d'Initiativedu personnage lors du premier Tour de combat : - En cas de réussite, le personnage dispose d'un score d'Initiativeégal à sa marge de réussite*. - En cas d'échec, le personnage est surpris et ne peut pas agir pendant ce Tour de combat. Au début du Tour de combat suivant, il retrouve son score d'Initiativehabituel. * Il s'agit bien de la marge de réussite (en d'autres termes, le score du dé...) et non du bonus de réussite. (...)
En cas de double échec, les deux personnages/groupes restent stupéfaits un temps (lors du premier Tour de combat), avant de pouvoir agir de nouveau, sans avoir à refaire de Test de Réaction (lors du second Tour de combat, avec uneInitiativenormale). Exemple 1 : un personnage en armure de plongée s'approche silencieusement de l'entrée d'une grotte sous-marine. (...)
Techniques offensives Un personnage qui décide d'utiliser Arts martiaux (Techniques offensives) doit avoir l'Initiativesur son adversaire et combattre en Mode normal, en Mode offensif ou Charger. Pour le Tour de combat en cours, il peut choisir l'une des Techniques martiales suivantes : Frappe puissante : Le personnage entraîné aux Techniques offensives est habitué à frapper efficacement avec toutes les parties du corps : mains, coudes, pieds, genoux, tibias, tête... Il gagne un bonus de +3 aux dommages (en cas de Charge, ce bonus s'ajoute au bonus initial de +3, pour le porter à +6). (...)La troisième preview du livre de base de Polaris, troisième édition. Vous trouverez dans ce PDF : un personnage pré-tiré en couleur, ainsi que plusieurs pages consacrées au fonctionnement des tests et du combat (initiative, blessures, arts martiaux et techniques, etc.). Mercenaire : attributs (8 PC). FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE Base 14 14 16 16 12 9 17 8 A.N. 2 2 3 3 1 0 3 0. ATTRIBUTS SECONDAIRES : Chance 13 Réaction 14. Modif. de Dom. au contact +2 Résistance aux Dom. -2. équipement ...