Polaris Preview 02
sur Black Book Edition au format (598 Ko)
Contient : profession (16)(...) En réalité, cela ne couvre pas tout le cursus nécessaire pour devenir un véritable scientifique, médecin, ingénieur, officier ou autre, mais seulement les premières années d'études, qui représentent plutôt des bases théoriques (dans notre monde, cela correspondrait à peu près aux dernières années de lycée et/ou à une première année d'université). Pour compléter sa formation, un personnage devra passer quelques années dans laProfessionadéquate (voir ci-dessous). Chaque type d'étude coûte 1 PC et ajoute 2 ans à l'âge de votre personnage. (...)
Toutefois, le coût global des niveaux de Compétences revient moins cher qu'avec les années d'expérience professionnelle classiques (voirProfession(s), ci-après). De plus, de telles formations permettent également d'ouvrir des Compétences réservées. (...)
SCIENCES POLITIQUES : Bureaucratie +1, Connaissance des nations/organisations (deux Etats au choix, différentes de la nation d'origine) +3/+2, Education/Culture générale +3, Sciences/Connaissances spécialisées (Sciences politiques) +2, Sciences/Connaissances spécialisées (Droit ou Histoire) +1, Sciences/Connaissances spécialisées (Géographie) +1, Langues (au choix) +2.Profession(s) : Vous pouvez maintenant attribuer les années d'expérience préliminaire, qui vont former la carrière passée du personnage, avant le début du scénario ou de la campagne. (...)
Chaque année d'expérience coûte 1 PC et donne accès aux différents avantages des Professions. Evidemment, le personnage vieillit également d'un an pour chaque année passée dans uneProfession. Vous trouverez la description de toutes les Professions disponibles dans le chapitre qui leur est consacré, page 153. Pour chaque année d'expérience préliminaire passée dans uneProfession, un personnage obtient : - 10 points de Compétence, à répartir dans les Compétences professionnelles (voyez Amélioration des Compétences et Niveau maximum des Compétences, plus bas). (...)
Dès la première année d'expérience préliminaire, un joueur peut choisir absolument n'importe quelleProfessionpour son personnage. De même, il peut décider à tout moment d'arrêter la progression de son personnage dans uneProfessiondonnée, pour en choisir une autre. Bien que cela lui permette d'avoir accès à un plus grand nombre de Compétences et de cumuler certains Avantages, il perd le bénéfice du cumul des années passées dans un même métier. Le personnage repart en effet à l'an 1 dans sa nouvelleProfession. Attention cependant, certaines Professions ont des conditions requises (un certain niveau dans un ou plusieurs Attributs, un type d'Etudes supérieures, un nombre d'années passées dans une autreProfession...). Enfin, un personnage peut être amené à changer de lieu de travail (soit par choix, soit par obligation) et à perdre le bénéfice des années passées au même endroit. (...)
En accord avec son concept de base, le joueur décide de répartir ces 12 ans comme ceci : 9 ans en tant que Soldat/Milicien et 3 ans en tant que Chasseur de prime. AVANTAGES PROFESSIONNELS ALEATOIRES (OPTIONNEL) : Tous les 5 ans passés dans uneProfession(soit aux années 5, 10, 15, etc.), le joueur peut librement choisir d'effectuer un tirage dans la table des Avantages professionnels aléatoires (spécifique à chaqueProfession), au lieu de répartir 5 points dans les Avantages professionnels classiques. PERSONNAGES EXPERIMENTES (OPTIONNEL) : Les personnages expérimentés, bénéficiant de plus de 10 ou 12 années d'expérience, sont souvent légèrement avantagés par rapport aux personnages plus jeunes. (...)
Pour rétablir l'équilibre, nous vous proposons la règle suivante : tous les trois ans d'expérience au-delà de la dixième année (soit aux années 13, 16, 19...), le joueur est obligé de faire un jet dans la table des Revers (voir le chapitre consacré aux Professions, page 185), et d'en accepter les conséquences... Sous les mers, il ne fait pas bon vieillir (à ce propos, jetez aussi un oeil aux règles concernant les effets de l'âge, plus bas). Amélioration des Compétences ; Pour chaque année passée dans uneProfession, le personnage gagne 10 points de Compétence à répartir dans le niveau de maîtrise de ses Compétences. Les niveaux de Compétence professionnelle, listée dans la description de chaqueProfession, peuvent être achetés à un coût normal, indiqué dans le tableau ci-dessous : NIVEAU DE MAITRISE VISE ; Coût par niveau -3 * à +0 1 +1 à +5 1 +6 à +10 2 +11 3 +12 5 +13 7 Etc. (...)
* Dépenser 1 point dans une Compétence notée « X » fait passer le niveau de base de celle-ci à -3. Il est également possible d'acheter des Compétences « horsprofession» (toutes celles qui ne sont pas indiquées dans la description de laProfession), mais leur coût est doublé. Notez qu'un Avantage spécifique, Formation, permet d'acheter des niveaux de Compétence (professionnelle ou horsprofession) supplémentaires, pour un coût normal. Note sur les Compétences dues aux origines : les Compétences dues aux origines géographique et sociales, ainsi que celles que le personnage a pu apprendre lors de sa Formation initiale peuvent toujours être achetées à un coût normal (nous vous invitons à les « cocher » sur la feuille de personnage). (...)La seconde preview du livre de base de Polaris, troisième édition. Vous trouverez dans ce PDF : un personnage pré-tiré, en couleur, ainsi que plusieurs pages consacrées à la Création de personnage (points de création, formations & professions et mutations). Pirate : attributs (7 PC) : FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE Base 16 15 15 15 12 11 15 8 A.N. 3 2 2 2 1 1 2 0. ATTRIBUTS SECONDAIRES : Chance 13 Réaction 13 Modif. de Dom. au contact +3 Résistance aux Dom. -3. Désavantages (3 PC) ...