Le Lac sous la Montagne
sur Black Book Edition au format (8.2 Mo)
Contient : lac (29)LeLacsous la Montagne D&D Old school 3.5. Ce scénario est prévu pour un groupe d'aventuriers de niveau 1 à 3. (...)
Barahir Forge d'Acier savait qu'au fond des galeries que les mineurs n'empruntaient plus, se trouvait unlacsombre et profond. Il y jeta son butin, se décidant à rejoindre pour un temps l'anonymat, le temps de découvrir qui s'intéressait autant à ceux qui avaient défait Orilius et au trésor du dragon. (...)
Uhjnort a envoyé deux de ses acolytes, Ordo et Talic, sur une piste qu'il ne considère pas comme la plus sérieuse : celle qui mène directement à la mine hantée de Lahar Nemm, où se trouve véritablement le corps d'Orilius. Préambule : un trésor au fond dulacOrdo a ainsi pris la route de la mine, accompagné de son disciple Talic, en possession de deux parchemins. (...)
Et pour cause, seuls les nains du clan sont hantés par les esprits qui habitent encore ici. Les orques ont donc rapidement trouvé lelacet ont commencé les fouilles. Après quelques essais infructueux à cause des créatures dangereuses qui sommeillent au fond dulac, du froid, des accidents techniques, et de l'eau elle-même, Irdoc a rapidement confi é cette tâche aux prisonniers nains valides qui survivent tant bien que mal aux conditions de vie extrêmement rudes qui leurs sont infl igées : brimades, froid, manque de nourriture, massacres d'enfants, de femmes et de vieillards. Après quelques jours, le système de plongée élaboré par les nains sous la contrainte fonctionne, et ces derniers commencent à remonter le trésor. (...)
De fait, Nari explique aux PJ qu'il est possible d'entrer par un autre endroit ; en remontant la rivière, se trouve une cheminée naturelle étroite et glissante, par laquelle qu'il est possible de descendre encordée. Les PJ se retrouveront au beau milieu des galeries minières, à proximité d'unlacsouterrain depuis lequel il sera aisé de retrouver le village du clan de Nari. Le nain oubliera certainement de prévenir les PJ que la cheminée est hantée par les esprits des anciens habitants de la mine, mais il sait que ceux-ci ne s'en prennent pas aux étrangers. (...)
Quoiqu'il en soit, l'intérêt de la scène repose sur le faite que la descente est longue, et qu'inévitablement, la corde ne leur permettra pas de descendre jusqu'en bas. Il faudra sauter dans l'eau dulacsitué au coeur de la mine ! La cheminée naturelle est une sorte de petite caverne abrupte, glissante et glaiseuse. (...)
Un peuple dont les cadavres furent entassés dans la partie basse de la cheminée naturelle, partie qui s'est par la suite effondrée à cause de l'usure dues aux eaux dulac, lors des périodes de crue. Cette petite anecdote n'est pas sans conséquences, puisque les fantômes de l'étrange race de troglodytes hantent encore cette partie de la mine, où ils ont été séquestrés pendant des années. (...)
Une fois l'incident passé, la descente change de physionomie : les parois de la cheminée s'élargissent soudainement, pour former une voûte gigantesque, la voûte qui domine lelacde la mine ! Les PJ apercevront immédiatement des petites lueurs à bonne distance : les feux des nains qui sommeillent sur la berge dulac. Avec un peu de chance, les orques ne verront pas les lumières des PJ si ceux-ci ont le réfl exe de les éteindre. (...)
Si vraiment les lumières des PJ s'éternisent et se déplacent, les orques iront avertir Irdoc et les prêtres. Voilà donc les PJ suspendus à 10 mètres au dessus d'unlacimmense, sans aucune paroi pour leur permettre de descendre à sec. Il n'y a qu'une solution : se jeter dans lelac. En jetant une torche par exemple, les aventuriers peuvent se rendre compte que la berge (du moins une petite étendue au sec) les attend à quelques mètres à peine d'un probable point de chute dans l'eau. (...)
Quelques galeries partent de la grande pièce souterraine et descendent, dans les mines abandonnées. L'une de ces galeries s'élance tout particulièrement vers lelac. Quelques torches éclairent péniblement ses parois rocheuses qui affi chent au fur et à mesure de la demi-heure de descente de nombreuses mousses et autres végétations troglodytes. (...)
Que ce soit en partant de la salle des orques ou de celle des humains, il y a une bonne vingtaine de mètres dans le noir, pour arriver jusqu'aulacqui repose au coeur de la montagne. IV Lelacsous la montagne : Cette salle (salle 5) est clairement l'un des plus grands espaces souterrains que les PJ aient jamais vus. La caverne est immense, et s'étend pratiquement sur une centaine de mètres de long. (...)
C'est une véritable cathédrale de roche, dont l'acoustique présente une réverbération profonde et fl uide. Conformément au plan, unlacsouterrain s'étend sur les 2/3 de la surface, et on ne peut en faire le tour. La berge n'existe que du côté de l'entrée en provenance de la salle des orques (salle 3) et, dans une moindre mesure, du côté de la salle des prêtres (salle 4). (...)
Cette étendue opaque parait terriblement lugubre. Il est nécessaire de faire ressentir cette impression aux PJ. En fait, lelacressemble à une immense marmite, ce qui fait qu'il est très profond très vite. Il n'y a pas d'entrée progressive dans l'eau. (...)
Les quelques nains qui vivent ici sont les derniers « volontaires » du clan venus aider les orques à remonter le trésor dulac. Les nains ont l'air constamment épuisés, malades, et ils sont faiblement vêtus. On peut apercevoir si on les observe fi nement des traces de morsures sur leurs corps. (...)
Ils sont beaucoup plus pressants, mais ils sont aussi animés d'un désir nouveau pour les recherches au fond dulac. Dernière chose dont les nains parleront spontanément : les derniers plongeurs ont aperçu au fond dulacplusieurs objets brillants, armes et pièces d'armure. Ce détail risque fort d'intéresser les PJ, qui auront bien besoin d'armes supplémentaires pour les aider à se libérer des orques ou à s'enfuir d'ici. (...)
Personne n'a jamais su pourquoi et personne n'est jamais allé voir, puisqu'à l'époque, le fond de la mine était déjà hanté depuis de nombreuses années. V/ Descendre au fond dulac: Que ce soit par appât du gain ou tout simplement pour faire face de la meilleure manière qui soit aux orques de la troupe d'Irdoc, les PJ risquent fort de se lancer dans une petite exploration sous-marine, en compagnie des nains. (...)
La lumière : Tous les cinq mètres, le personnage qui tient le globe avec la lanterne doit réussir un test d'Equilibre ou de Dex DD 8, dans des conditions normales. Entre 5 et 10 mètres de fond, un surprenant courant parcourt lelac. Le DD du test passe ainsi à 12. Si le test est raté, il y a 2 chances sur 3 pour que la lanterne s'éteigne. Dans ce cas, les monstres dulacattaquent dans 1d4 rounds. Les monstres dulac: Les caractéristiques et la description des monstres dulacapparaissent dans l'aide de jeu Clé en main page 70 de ce numéro. Ils attaquent pour se nourrir dès que la lumière disparaît. Dans l'eau la CA des personnages est réduite de 8, sauf pour les personnages disposant d'un rang de 2 ou plus dans la compétence Natation, auquel cas cette pénalité passe à - 4. (...)
Si la cupidité de vos joueurs dépasse votre seuil de tolérance, n'hésitez pas à rendre les monstres beaucoup plus agressifs et beaucoup moins sensible à la lumière de la lanterne. Le trésor : Le trésor au fond dulacest facile à trouver, tant que la lumière fonctionne. Au milieu d'un décor sombre, vaseux et inquiétant, les PJ aperçoivent des éclats brillants : un amas de pièces et d'objets en tout genre. (...)
VI La sortie : Les personnages doivent désormais aider les nains à s'en sortir, sachant que seuls deux des 4 nains dulacpossèdent la volonté de combattre (traitez les comme des personnage de niveau 1). Il y a plusieurs possibilités pour cela. (...)
Des PJ peu discrets pourraient même se faire capturer par les orques, et devoir descendre au fond dulacpour le compte des orques et des prêtres. Dans ce cas-là, la situation sera très délicate, mais les PJ garderont une chance de sortir en remontant du fond dulacdes armes. Si les PJ parviennent à sauver les nains et à les ramener sains et saufs à Elcombe, Nari sera à la fois heureux (son clan est encore vivant), et à la foi abattu (pas de matières première cette année, comment va-t-il faire ? (...)D&D Old school 3.5. Ce scénario est prévu pour un groupe d'aventuriers de niveau 1 à 3. Avant propos : la vengeance D'Uhjnort Uhjnort, un puissant prêtre, cherche à ressusciter Orilius, son dragon mort il y a 127 ans. En ce temps-là, le prêtre s'était attaché les services du dragon, à grands renforts de fl atteries et de cadeaux. Quand il fut défait par un groupe d'aventuriers, Orilius détenait alors des informations capitales pour les projets diaboliques de son maître. Uhjnort se mit ...