Les Cavernes d'Ez
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : outrance (4)(...) Dés de vie : 6d8+30 (57 pv) - FP4 Initiative : +3 - Vitesse : 0 m CA : 17 (-2 taille, +6 naturelle, +3 dex), contact 11 Attaque de base/lutte : +4/+12 Attaque : liane (+5 corps à corps, 1d6) ou jet de pollen (+5 contact à distance). Attaque àoutrance: 6 lianes (+5 corps à corps, 1d6) ou jet de pollen (+5 contact à distance). Espace occupé/allonge : 4,50m/4,50m JdS : Réf +5, Vig +10, Vol +2 Caractéristiques : For 10, Dex 16, Con 21, Int --, Sag 10, Cha 9. (...)
Initiative : +1 - Vitesse : 9 m CA : 15 (+1 Dex, +4 naturelle), contact 11 Attaque de base/lutte : +4/+5 Attaque : coup (+5 corps à corps, 1d6+1). Attaque àoutrance: 2 coups (+5 corps à corps, 1d6+1). Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m JdS : Réf +5, Vig +4, Vol +6 Caractéristiques : For 12, Dex 13, Con 12, Int 13, Sag 14, Cha 13 Compétences : Bluff +10 (+4 si lit les pensées), Déguisement +9 (+4 si lit les pensées, +10 si change-forme), Détection +6, Diplomatie +3, Intimidation +3, Perception auditive +6, Psychologie +6. (...)
DV : 6d8+18 (45 pv) - FP4 Initiative : +2 - Vitesse : 12 m CA : 14 (-1 taille, +2 Dex, +3 naturelle), contact 11 Attaque de base/lutte : +4/+14 Attaque : griffes (+9 corps à corps, 1d8+6). Attaque àoutrance: 2 griffes (+9 corps à corps, 1d8+6) et morsure (+4 corps à corps, 2d6+3). Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m JdS : Réf +7, Vig +8, Vol +3 Caractéristiques : For 23, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 6 Compétences : Déplacement silencieux +9, Détection +3, Discrétion +3, Equilibre +6, Natation +11, Perception auditive +3. (...)
Dons : Arme naturelle supérieure (griffes), Arme naturelle supérieure (morsure), Vigilance. - bond : s'il charge son adversaire, elle peut effectuer une attaque àoutrancequi inclut 2 coups de pattes arrières. - étreinte : s'il réussit une attaque, elle peut ensuite effectuer un teste de lutte. (...)Scénario Dungeons & Dragons 3.5 pour 4 personnages de niveau 4-5. De retour à leur village natal, les aventuriers vont devoir déjouer en moins de 3 heures les plans de destruction d'un magicien fou installé tout proche. Basé sur un scénario AD&D trouvé sur le web. INTRODUCTION : Les aventuriers sont de retour dans leur village natal de Fial, à l'est du comté de Gladz (province d'Egonzasthan) après plusieurs mois d'absence. En leur honneur, le chef du village, Thron, a organisé une grande ...