Les Cavernes d'Ez
sur Aide D&D au format
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : sol (17)(...) Dans un coin de cette salle, on peut observer que les murs sont noircis et que des gravats jonchent lesol. Les aventuriers pourront remarquer également une série d'étagères qui portent toutes des fioles marquées d'une tête de mort (substances alchimiques). (...)
Derrière s'étend une grotte deux fois plus grande que la précédente. Le spectacle est apocalyptique. Des stalagmites brisées gisent ausol, des pans de mur entier sont écroulés, noirs par endroits. C'est là qu'Ez a mis au point et essayé sa substance explosive. (...)
8) Les aventuriers arrivent là dans une caverne hors du commun par ses dimensions. Les torches ne peuvent éclairer ni le plafond ni lesol, mais ils se rendront rapidement compte qu'ils sont sur une plate-forme. A leur pieds, c'est le gouffre. (...)
Un escalier étroit, rendu glissant par l'eau et taillé dans la roche, descend le long de la paroi sans pouvoir en voir la fin. * Lesolest 15 mètres plus bas et l'escalier ne permet de passer qu'à un de front. Un aventurier qui n'est pas encordé doit effectuer un JdS de Réflexe DD10 sous peine de tomber dans l'abîme et de prendre 1d6 points de dégât par tranche de 3 mètres, dus à la chute. (...)
L'entrée de la cavité à l'est dévoile un escalier qui monte. Un cylindre en os est suspendu par une chaîne en or (valeur 50 po) à deux mètres dusoldevant l'entrée à l'ouest. * Javeline (FP2) : Foille DD20, Désamorçage DD18, remise en place manuelle. (...)
11) Les joueurs auront de plus en plus de mal pour avancer dans ce couloir car la couche de sable qui recouvre lesolest de plus en plus épaisse. Au bout de quelques mètres, l'un d'entre eux heurtera du pied quelque chose qui, dégagé, s'avère être un cadavre humain, enfoui dans le sable. (...)
Au premier échec, l'aventurier tombe à 0 pv, puis -1 au round qui suit. Au suivant il meurt. 12) La voûte est plus haute ici que dans le couloir. Lesolest toujours de sable. Il y a une sorte de puit au nord (aucun intérêt) et une demi sphère noire qui émerge du sable dans la partie sud de la salle. (...)
Une seule personne peut entrer à la fois et la faire tourner en marchant dedans. Quand l'ouverture est en bas, on voit lesoldeux mètres plus bas (salle 16). LES SOUTERRAINS : 13) La salle est sur deux niveaux, séparés par un à-pic de 12 mètres. (...)
LE DOMAINE D'EZ : 17) Un boyau étroit livre le passage à un vrai couloir taillé dans la pierre. Les murs et le plafond de la pièce sont en pierre de taille. Sur lesol, une mosaïque représente un magicien vêtu d'une robe et ses yeux sont figurés par deux braseros allumés qui rougeoient dans l'ombre. (...)
S'ils retournent en arrière, ils retrouvent la sortie sans problème. 22) Il s'agit d'un long couloir dont le plafond est au moins à 4 mètres dusol. En avançant, les aventuriers pourront se rendre compte qu'en fait ce plafond est en pente douce et qu'au bout de 10 mètres, il n'est plus qu'à 2 mètres dusol. Le plafond continue à descendre jusqu'à rejoindre lesolau bout de 20 mètres. * Ce plafond bascule autour d'un axe horizontal comme une vulgaire balance. Si les aventuriers le font basculer, ils découvrent une porte à l'autre bout du couloir. (...)
Le couloir comporte deux glyphes (PEL, qui rend sourd-muet celui qui l'actionne et WEIRKAV, qui paralyse 5 min) dont la sphère, si elle est portée par un aventurier, empêche l'action. 25) C'est une sorte de harem à l'orientale. Des coussins, des tapis sont épars sur lesol. Des draperies transforment un coin de la salle en une sorte de tente qui sert de fumoir. Des tas de friandises et de pâtisseries achèvent de donner un air exotique à cette pièce. (...)
Toute cette partie est couverte d'un tapis moelleux. La partie est, quant à elle, est toute différente. Lesolest en marbre, il y a une grande armoire et, près de l'armoire, quatre anneaux de bronze scellés dans le marbre qui forment un carré de 2 mètres de côté. (...)
Ces tiroirs contiennent des parchemins qui semblent magiques mais qui ne sont que des leurres (aura magique). Les livres des étagères sont vierges de toute inscription. Lesolde cette salle est une trappe qui s'actionne grâce à une torche (voir salle 28) qui se trouve à l'extérieur. (...)
Si tous les aventuriers sont entrés, et que Siegfrid est libre de ses mouvements, il déclenchera le piège, faisant s'ouvrir le plancher. Lesolse dérobera sous les pieds des aventuriers qui tomberont, en même temps que tout le mobilier de la pièce (DG:1d6+1). (...)
35) Derrière la porte il y a une plate-forme en pierre recouverte par un grand tapis. Cette plate-forme domine une grande salle dont lesol, 6 mètres plus bas, est couvert de serpents. Une plate-forme identique à celle par laquelle on arrive se trouve sur le mur en face. (...)Scénario Dungeons & Dragons 3.5 pour 4 personnages de niveau 4-5. De retour à leur village natal, les aventuriers vont devoir déjouer en moins de 3 heures les plans de destruction d'un magicien fou installé tout proche. Basé sur un scénario AD&D trouvé sur le web. INTRODUCTION : Les aventuriers sont de retour dans leur village natal de Fial, à l'est du comté de Gladz (province d'Egonzasthan) après plusieurs mois d'absence. En leur honneur, le chef du village, Thron, a organisé une grande ...