La Chasse Sanglante (1)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : empêcher (3)(...) Depuis sa « renaissance » en fantôme, un groupe de gnolls du Cloaque a commis l'erreur de visiter « ses » tunnels. Khéotog fut à la fois attiré et dégoûté par la présence d'être vivants et il ne put s'empêcherde les traquer et de les tuer. Grâce à sa forte volonté — ou peut-être grâce à l'atmosphère maléfique qui infuse le Cloaque —, il est même parvenu à relever les gnolls en serviteurs morts-vivants. (...)
Après avoir suivi le passage qui tantôt descend tantôt remonte, bifurque à gauche puis à droite et semble revenir sur ses pas, vous arrivez à couloir qui tourne à angle droit. Une impression étrange de froid vous parcourt le corps un instant, et vous ne pouvez vousempêcherde frissonner légèrement. Plus étrange encore ... tous ceux qui vous accompagnent semblent avoir réagi exactement de la même manière au même moment. (...)
Si les aventuriers parviennent jusqu'ici, les hobgobelins couperont immédiatement les cordages. Même si les PJs parviennent à les enempêcher, insistez sur le fait qu'il est suicidaire de continuer par là : les personnages ne peuvent espérer survivre s'ils affrontent le Temple du Crâne en entier ! (...)« La Chasse Sanglante » est une mini-campagne en trois mouvements pour niveaux moyens (5-7) initialement écrite pour les règles AD&D2 et revue et développée ici pour les règles d20 de l'édition 3/3.5. Témoins d'une agression en pleine ville, les aventuriers vont être entaînés dans une série d'aventures qui vont sérieusement les mettre à l'épreuve... Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Parmi ceux qui agissent dans l'ombre, ceux qu'on appelle parfois voleurs, cambrioleurs ou assassins ...