La Chasse Sanglante (1)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : grand (13)(...) Pas nain barbu une pioche de mineur dans une main et une chope de bière dans l'autre, non... plutôt nain qui, à l'âge adulte, n'est pas plusgrandqu'un enfant. Et il a appris à utiliser sa différence pour réaliser des exploits qui, encore aujourd'hui, laissent les meilleurs fouineurs (enquêteurs) sur le carreau. (...)
Il est préférable cependant qu'il s'agisse d'un objet relativement aisé à transporter, mais suffisammentgrandpour qu'il ne puisse être caché à l'intérieur de vêtements amples. Pour pouvoir utiliser le scénario tel quel, il faut également que l'objet soit plus dense que l'eau (qu'il coule). (...)
En arrivant au Crâne le lendemain, les aventuriers trouvent Lornig à l'agonie. L'Inhumain est passé avant eux et l'a interrogé pour savoir où la châsse se trouve (sansgrandsuccès). Des prêtres du Crâne arrivent à ce moment-là et surprennent les PJs près du corps de Lornig. (...)
L'aventure commence alors que Lornig s'éloigne du temple du Poisson d'Argent où il a commis son méfait. Par le plusgranddes hasards, les aventuriers vont croiser sa route au moment-même où Omnias passe à l'acte et dérobe la châsse, et juste avant que la fausse attaque organisée par Lornig ne se produise. (...)
Au loin, disparaissant dans la pénombre avant que vous n'ayez eu le temps de l'observer, vous apercevez la silhouette d'un hommegrandet fort qui s'éloigne rapidement de la scène. (MD : il s'agit d'Omnias) DD 25. L'hommegrandet fort semble porter un objet de taille moyenne (à peu près comme un sac de voyage moderne) sous le bras. (MD : il s'agit bien sûr de la châsse de Saint Bérégond) Les aventuriers vont sans doute soit aider l'homme hagard, soit se mettre à la poursuite de la silhouette. (...)
Les joueurs attentifs peuvent déjà, à ce moment, avoir noté plusieurs indices : (1) Quelque chose s'est produit dans la pénombre, quelque chose qui a fait crier Lornig. Et cela pourrait bien avoir un rapport avec l'hommegrandet fort qui s'est enfui avec un paquet. (2) L'attaque est pour le moins suspecte : pourquoi les crocodiles n'ont-ils pas attaqué immédiatement, et pourquoi les hommes-lézards ont-ils eu l'air surpris de voir les aventuriers ? (...)
Elle est encore à moitié déserte, comme si la silhouette délabrée du temple freinait l'activité humaine. Cegrandbâtiment, ouvert à tous vents, est constitué d'ossements maintenus entre eux par une sorte de ciment noirâtre. (...)
Leur crâne est rasé et leurs orbites tatoués en noir, ce qui, contrastant avec leur teint blafard, leur donne l'apparence de cadavres animés par quelque sinistre magie. Le plusgranddes gardes questionne les PJs d'une voix rauque : « Qui êtes-vous ? Que venez-vous faire ici ? (...)
N'hésitez pas non plus à laisser les joueurs faire réagir leurs personnages à divers moments pendant la longue description cidessus. Ils auront beau se défendre ou clamer leur innocence, cela ne servira pas àgrandchose. Les sarcophages dans lesquels les personnages sont enfermés sont lâchés au-dessus du trou qui occupe le centre de la grotte où ils ont été conduits. (...)
Face à celleci se trouvent deux plus petites tables, une à gauche et une à droite de l'entrée. Bousniarf est assis derrière l'une d'elles, alors qu'ungrandclerc roux se tient debout derrière l'autre. Les hobgobelins vous amènent jusqu'à des bancs placés du côté du clerc roux et vous indiquent de vous y asseoir. (...)
Dans un second temps, il lancera un sort de graisse pour réduire la mobilité des PJs puis s'avancera pour lancer un sort de mains brûlantes, tentant d'affecter le plusgrandnombre possible d'aventuriers. A ce moment-là seulement, il utilisera son contact corrupteur pour « terminer » les aventuriers. (...)
Ces gardes bien équipés devraient dissuader les PJs de continuer leur chemin vers le Temple; de toutes façons, ils n'ont pasgrandchose à gagner à se rendre au sein d'un temple dont tous les membres sont à leur poursuite ! Le tunnel secret qui quitte l'antre de Khéotog mène à un long escalier de pierre. (...)« La Chasse Sanglante » est une mini-campagne en trois mouvements pour niveaux moyens (5-7) initialement écrite pour les règles AD&D2 et revue et développée ici pour les règles d20 de l'édition 3/3.5. Témoins d'une agression en pleine ville, les aventuriers vont être entaînés dans une série d'aventures qui vont sérieusement les mettre à l'épreuve... Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Parmi ceux qui agissent dans l'ombre, ceux qu'on appelle parfois voleurs, cambrioleurs ou assassins ...