La Chasse Sanglante (1)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : sol (22)(...) Le duergar, situé dans les égouts sous la rue de l'Arcade, a convoqué un élémentaire de terre et lui a ordonné de faire trembler lesolpuis de créer une ouverture vers la surface de la manière la plus spectaculaire possible. Il a payé des dompteurs hommeslézards pour l'assister dans sa tâche (il préfère rester en retrait et ne pas prendre de risque). (...)
Ils se contenteront alors de sceller avec un cachet de cire les fourneaux et les armes des aventuriers en leur interdisant d'en faire usage avant d'être ressortis. La salle du Crâne est une pièce située profondément sous terre. Sonsoldallé est couvert de mosaïques rituelles dont les rares motifs blancs sont dessinés avec des dents. (...)
De temps à autre, le martèlement sourd et menaçant d'un monstrueux tambour invisible retentit, faisant trembler lesold'une pulsation barbare. Du fait de l'obscurité relative de l'endroit, il vous faut quelque temps pour réaliser que Lornig ne se trouve pas ici. (...)
Pour le repérer, un personnage doit non seulement être capable de voir l'invisible, mais également de réussir un jet de Perception de DD 38, ce qui devrait être assez difficile à leur niveau. Si, malgré tout, un des PJ parvient à le repérer, il se laissera glisser vers lesolpuis — toujours invisible — utilisera un sort de porte dimensionnelle pour s'échapper. Lornig, sous l'effet de la drogue, perd rapidement toute volonté et sombre dans la folie. (...)
Peu de temps après, une dizaine d'adorateurs entrent dans la crypte, tout en discutant entre eux. Ils s'arrêtent nets lorsqu'ils aperçoivent le corps de Lornig sur lesol... puis appellent à l'aide, alertant les autres occupants du temple. Ils bloquent la seule voie de sortie de la salle : l'escalier par lequel les aventuriers sont entrés. (...)
Vous percevez le bruit de lourdes chaînes placées tout autour des sarcophages, puis vous vous sentez soulevés au-dessus dusolet portés sans ménagement dans une direction que vous estimez être celle du trou béant. Après quelques instants, vous vous sentez tomber. (...)
C'est également ici que se trouvent la cuisine et le cellier du domaine (à l'est du dortoir). Le couloir traverse une grande salle dont lesolest jonché d'une vingtaine de paillasses. Une ouverture à l'est mène à une petite pièce dans laquelle vous entre-apercevez quelques larges caisses de bois et barriques — sans doute la réserve de nourriture. (...)
Elle est fermée à clef (Crochetage DD 25); Agheu porte la clef à sa ceinture à tout moment (même quand il dort). La porte est encadrée par des grillages en fer solidement ancrés dans lesol, les murs et le plafond (jet de Force DD 30 pour défoncer la grille; elle possède 90 points de vie et une solidité de 10). (...)
Les trois autres murs de la cellule sont faits de pierres enchâssées (jet de Force DD 35 pour défoncer; ils possèdent 90 points de vie et une solidité de 10). Lesolde la cellule est recouvert de paille, sèche en grande partie, mais pourrie dans le coin sud-ouest de la cellule, là où un mince filet d'eau coule le long du mur et nourrit une flaque d'eau stagnante cachée sous la paille. (...)
Un jet de Fouille DD 20 révèle un passage secret dans le mur nord de la cellule. En écartant la paille qui recouvre lesol, les aventuriers pourront remarquer que l'une des dalles dusolest amovible. Après bien des efforts, ils réussiront à dégager une ouverture circulaire, d'un diamètre d'un mètre environ. Il s'agit d'un passage souterrain allant vers le nord. (...)
La conversation se termine avec quatre craquements sinistres, suivis de courts cris et du bruit de corps tombant sur lesol. Agheu a faim. Et, lorsqu'Agheu a faim, il est de très mauvaise humeur. En tout cas, il n'est pas d'humeur à obéir à des hobgobelins qui lui demandent de sortir les prisonniers de cellule. (...)
En passant dans le repaire d'Agheu, les PJs pourront noter les formes de quatre hobgoblins inconscients sur lesol. Si les joueurs demandent où on les emmène, les hobgobelins répondront, un large sourire au visage, qu'ils vont être jugés. (...)
Après le coude, vous arrivez dans un autre bras du couloir qui s'étend sur une vingtaine de mètres avant de déboucher dans un tunnel naturel. En guise desol, il y a une grille de bronze aux barreaux entrecroisés, espacés de 30 cm environ. Il est difficile de distinguer ce qu'il y a sous la grille, mais ça semble profond, très profond. (...)
(2) Les tunnels de Khéotog. Ces tunnels naturels ont une hauteur de 3 mètres et sont approximativement circulaires. Lesolest inégal, avec des flaques d'eau stagnante ici et la; les murs sont lisses au toucher et de fins filets d'eau zigzaguent le long de leur surface. (...)
Dans le fond de la pièce, les restes d'un corps momifié tombant pratiquement en poussière reposent sur lesol, comme s'ils avaient été jetés là sans précaution particulière. Dans un premier temps, Khéotog restera éthéré et laisser ses gardes morts-vivants s'occuper des aventuriers. (...)
les soussols du palais du Roi-Dieu ? (5) La salle de la vase verte. Le couloir débouche sur une vaste salle rectangulaire dont lesol, les murs, et le plafond sont recouverts d'une boue verdâtre, gluante et malodorante. Rien d'autre n'est visible ici : ni débris, ni ossements, . (...)
Huit hobgobelins se reposent ici en attendant de prendre leur tour de garde. Une vingtaine de paillasses jonchent lesol. En fouillant, on peut trouver 40 pièces d'or, 120 pièces d'argent et 333 pièces de cuivre. Si l'alarme est donnée, il leur faudra 10 rounds pour se réveiller et s'équiper. (...)
De l'autre côté, six hobgobelins montent la garde avec une baliste chargée. Deux piliers de bois plantés dans lesolà côté de la baliste sous-tendent un large carré de tissu sur lequel est peint le symbole du Temple du Crâne. (...)
L'autre branche de l'intersection, celle qui va vers le nord, bifurque rapidement vers la gauche, avant de déboucher dans une petite salle carrée. Lesolde cette salle est couvert de poussière, comme si personne n'était venu par ici depuis longtemps. (...)
Sur un autel de pierre de petites dimensions est exposée une tête de bouc empaillée. Devant l'autel, un pentacle gravé sur lesolest entouré d'inscriptions cabalistiques et maculé de sang séché. L'odeur de bois brûlé est plus forte ici; elle semble émaner de derrière une porte située dans le mur sud, de l'autre côté du pentacle. (...)
Au bout de ce couloir en cul-de-sac, une lourde plaque d'airain avec un anneau de métal est scellée dans lesol. Un jet de Force de DD 28 est nécessaire pour soulever la plaque (jusqu'à trois personnage peuvent collaborer; plus s'ils font passer une corde solide à travers l'anneau). (...)« La Chasse Sanglante » est une mini-campagne en trois mouvements pour niveaux moyens (5-7) initialement écrite pour les règles AD&D2 et revue et développée ici pour les règles d20 de l'édition 3/3.5. Témoins d'une agression en pleine ville, les aventuriers vont être entaînés dans une série d'aventures qui vont sérieusement les mettre à l'épreuve... Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Parmi ceux qui agissent dans l'ombre, ceux qu'on appelle parfois voleurs, cambrioleurs ou assassins ...