La Chasse Sanglante (2)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : harbé (46)(...) Les enquêteurs n'ont toutefois que peu d'espoir de le retrouver, personne n'ayant jamais vécu assez longtemps pour le décrire.Harbé. Avant de succomber, Lornig a également prononcé un autre nom,Harbé. Si les aventuriers interrogent un habitant quelconque de la Chaussée du Lac à ce propos, il apprendront qu'Harbéest un prêteur sur gages renommé qui possède une petite boutique dans l'échelle Ravine. Il est décrit comme un petit vieillard rusé, assoiffé d'or et que la moralité n'étouffe pas. Les autorités le soupçonnent, entre autres, d'être un receleur en contact avec toutes les guildes de voleurs de Laelith. (...)
Libre à vous de rendre l'enquête plus complexe en ajoutant des rumeurs qui n'ont aucune relation avec l'affaire en question, ou encore d'ajouter des éléments inexacts ou carrément faux, mais n'en abusez pas ! 17. A l'échelle Ravine : La boutique d'Harbéest située au numéro 5 de l'échelle Ravine. Il s'agit d'une échoppe minuscule et d'apparence minable comportant un rez-de-chaussée et un étage. (...)
Un large passage dans le mur du fond, partiellement caché par un rideau, mène à l'arrière-boutique. L'arrière-boutique. C'est apparemment dans cette salle qu'Harbéentasse les marchandises les moins précieuses qui lui sont remises en gage. On trouve des sacs de haricots, une vieille commode bancale, un filet de pêcheur, et même une chèvre empaillée ! (...)
Le mur du fond est occupé par une énorme porte de fer solidement verrouillée. C'est dans ce livre de comptes que sont notés les noms des débiteurs d'Harbé, ainsi que les sommes qu'ils doivent rembourser. Un jet d'Intelligence DD 20 ou d'Estimation DD 12 permet, en le compulsant, de se rendre compte que le prêteur sur gages est un usurier de la pire espèce. (...)
Il y a en tout pour presque 1200 pièces d'or d'objets précieux en tout genre. Ils seront cependant difficiles à emmener discrètement. Les appartements d'Harbé. Ils couvrent tout le premier étage, en une large pièce unique. La pièce obscure occupant tout le premier étage est bien plus cossue que le rez-de-chaussée. (...)
L'individu est immobile et semble vous fixer du regard. Une mince dague ouvragée en argent est plantée dans sa gorge ... Le corps d'Harbéest encore chaud et un mince filet de sang goutte sur le sol ... pourtant, pas de trace de l'assassin ! (...)
On y trouve un encrier, une pile de parchemins blancs, une série de trois figurines en or représentant un éléphant, une girafe et un dragon (225 po pour les trois), et quelques feuillets éparpillés en face d'Harbé. Celui-ci est figé dans une position étrange, comme s'il pointait du doigt quelque chose sur un des feuillets posés sur son bureau. (...)
Près du bord du parchemin, on peut noter diverses annotations et une série de nombres écrits dans une autre écriture, différente elle aussi de celle d'Harbé. Un jet d'Artisanat (taille de gemmes ou construction de bijoux) DD 6 ou d'Estimation DD 12 ou d'Intelligence DD 20 permet de déterminer qu'il s'agit là de notes indiquant la quantité de métal et de pierres précieuses nécessaires pour construire la boîte décrite par les schémas. (...)
Le feuillet contient une liste de trois noms avec quelques indications. L'écriture sur ce feuillet correspond à celle des livres de comptes (c'est celle d'Harbé). Une fouille attentive des murs de l'appartement révélera (jet de Fouille DD 20) une cache dans le mur sud, derrière une des tapisseries. (...)
Lorsqu'ils s'apprêtent à quitter les lieux, les aventuriers entendent une voix de femme venant de l'entrée criant «Harbé?Harbé? Tu es là ? » Feuillet 1 : Il s'agit de plans précis décrivant la châsse. Ils ont été donnés par l'Inhumain àHarbépuis parHarbéà Elzig (le bijoutier qui a réalisé la copie). Les notes dans la marge sont de la main d'Elzig. L'assurance d'Harbé: Dans sa lettre à sa bien-aimée Cyndia,Harbémentionne son « assurance-vie ». Il a parlé de celle-ci à tous les autres membres du complot (à savoir Elzig, Lornig, et de Roseval). La lettre, qui est pour l'instant en possession de Cyndia, est à remettre à Séguirix, le grandmaître de la Confrérie de la Main Sanglante (la guilde d'assassins de Laelith) au cas oùHarbéserait assassiné. Dans cette lettre,Harbécite les noms des trois personnes avec qui il était en affaires et demande à l' assassin de venger sa mort en les tuant (en payement d'un ancien service qu'Harbéa rendu autrefois à la guilde). Cyndia est déjà au courant de l'arrangement d'Harbéet mènera celui-ci à bien, qu'elle reçoive la lettre scellée laissée parHarbéou non. 18. Rencontre impromptue : Lorsqu'ils retournent vers le magasin, ils découvrent la jeune femme qu'ils ont entendue plus tôt. Une magnifique jeune femme blonde d'à peine seize printemps se tient dans l'encadrement de la porte d'entrée. Elle porte un très jeune bébé dans les bras et caresse l'enfant d'une main tout en regardant aux alentours. (...)
Dès qu'elle vous aperçoit, elle sursaute et recule d'un pas, sans toutefois vous quitter du regard. Elle demande d'une voix hésitante « Il est mort ?Harbé... Il est mort n'est-ce pas ? » Elle pousse un long soupir puis continue « Je m'en doutais un peu...Harbéétait le père de mon bébé. » Une larme coule lentement sur sa joue alors qu'elle ajoute, d'un ton presque détaché, « Il aimait trop l'argent, c'est sans doute ce qui l'a tué. (...)
» Si les aventuriers se montrent gentils et compatissants, elle répondra à leurs questions, sans toutefois dévoiler l'existence de la lettre « assurance-vie » s'ils ne la mentionnent pas d'abord. Son attitude initiale est Indifférente. Depuis l'âge de douze ans, Cyndia est la maîtresse deHarbé. C'était un homme roublard, sans morale et sans coeur, mais il était bon avec elle. Il avait promis de rassembler assez d'argent pour qu'elle ne doive plus travailler à la Maison des Mille Fleurs (une maison de joie très cotée). L'enfant qu'elle tient dans ses bras est Aphélie, la fille qu'elle a eu d'Harbé; elle est née il y a un moins de quatre mois. Ecoutez attentivement la manière dont les personnages lui parlent, ce qu'ils lui disent et ce qu'ils lui offrent. (...)
Marquez chaque tentative de la réconforter d'une note entre -2 (manque total de psychologie) et +2 (coup au but, mot juste). Si les aventuriers la rassurent sur son avenir et lui font part de la décision d'Harbéde lui laisser ses biens, ajoutez +1 au score. S'ils lui remettent la lettre encore scellée, ajouter 2 points si elle est encore scellée. (...)
Si les aventuriers tentent de l'intimider ou d'utiliser la force, enlevez 2 points : elle est habituée à la brutalité et à l'intimidation vu son métier mais elle déteste ça. Si les personnages ont visiblement pillé la maison d'Harbé, enlevez 2 points. Une fois tout cela fait, ou dès que le sujet de la lettre « assurance-vie » est abordé, demandez au personnage avec la plus haute compétence de Diplomatie (ou le plus haut Charisme, à défaut) de faire un jet. (...)
15-29 [Attitude Amicale] : Cyndia semble être sur le point de partir quand elle se ravise. Elle dit aux aventuriers que, s'ils étaient en relation avecHarbé, ils feraient mieux de quitter la ville sous peu, car ils seront bientôt en danger de mort à Laelith. Elle précise qu'Harbés'est arrangé pour que ses complices soient exécutés s'il lui arrivait d'être assassinés, et qu'il voyait ça comme une sorte d'assurancevie pour éviter qu'ils ne le doublent. (...)
30+ [Attitude Serviable] Cyndia agit comme ci-dessus, mais en plus indique qu'elle doit remettre une lettre à Séguirix, le grandmaître de la Confrérie de la Main Sanglante, afin de lui faire connaître les noms des trois complices qui étaient sur un coup avecHarbé. Elle ne connaît pas les noms et refuse d'ouvrir la lettre avant de l'avoir remise en mains propres à Séguirix (elle a peur de la réaction de ce dernier s'il apprenait qu'elle a ouvert la lettre). (...)
Si les PJs insistent, elle acceptera de demander les noms à Séguirix et invitera les personnages à passer à la Maison des Mille Fleurs au soir pour qu'elle puisse les leur répéter. Quoi que les aventuriers disent, elle insistera pour tenir sa promesse àHarbéet porter la lettre à Séguirix. Si, à un moment ou à un autre, les PJs menacent le bébé de Cyndia, elle hurle à l'aide et tente de se réfugier dans la rue. (...)
Si Cyndia parvient à en sortir vivante, elle demandera au grand-maître assassin d'ajouter les noms des aventuriers à la liste d'Harbé. Laelith ne sera plus jamais sûr pour eux. Quelle que soit la manière dont la rencontre s'est passée, la première chose que Cyndia fera après avoir quitté les PJs sera de se rendre à la Maison des Mille Fleurs, où elle arrangera un rendez-vous avec le grand-maître assassin, afin de lui remettre la lettre. (...)
Les aventuriers pourront la suivre jusqu'à l'entrée de la maison close, mais pas à l'intérieur. Cyndia etHarbé: Même si elle ne le montre pas lors de sa rencontre avec les PJs (elle est habituée, par son métier, à ne pas exprimer ses sentiments et ses pensées profondes), elle a le coeur brisé. Elle est consciente qu'Harbéétait un homme mauvais, prêt à tout pour l'argent, mais il lui a apporté quelque chose qu'elle n'a trouvé nulle part ailleurs. La mort d'Harbéla frappe comme un événement à la fois terrible et inévitable. 19. Interlude : les Bertholo. Les trois frères Bertholo sont des mercenaires désireux de se faire une réputation et d'empocher la récompense promise par le Temple du Crâne. (...)
De nouvelles pistes : Les aventuriers disposent maintenant de plusieurs nouvelles pistes à explorer afin de faire la lumière sur ce mystérieux complot, à commencer par les plans et les noms trouvés chezHarbé. Le Temple du Poisson d'Argent. S'ils se rendent au Temple du Poisson d'Argent et montrent le feuillet trouvé chezHarbé(celui avec les schémas), le prêtre à qui ils s'adresseront reconnaîtra immédiatement l'objet comme étant la Châsse de Saint Bérégond, une sainte relique conservée dans le temple. Le prêtre indiquera également que la relique est toujours là. (...)
Les aventuriers sont alors libres de reprendre leurs investigations. Elzig. C'est le premier nom qui figure sur le note d'Harbé. Si les aventuriers se renseignent dans le quartier oùHarbéhabite, ils n'auront aucun mal à en apprendre plus sur ce joaillier bien connu. La rumeur (qui est en fait exacte dans ce cas-ci) veut qu'Elzig, joaillier reconnu pour son talent et son adresse, ait été chassé de sa guilde et de la Terrasse de la Main qui Travaille après une sombre histoire d'escroquerie. L'échoppe et atelier d'Elzig sont situés sur la Place de la Cloche, non loin de la demeure d'Harbé. Une fois sur place, les aventuriers trouveront l'échoppe fermée. Un voisin poissonnier les interpellera. (...)
Présenter des preuves de la culpabilité de l'Inhumain est une seconde solution acceptable, mais très difficilement réalisable : l'Inhumain a pu perfectionner, au cours de ses nombreuses années de larcins, l'art de cacher ses traces. Les documents trouvés chezHarbéconcernent le vol de la châsse, pas le meurtre lui-même. Quand bien même les PJs parviendraient à convaincre les représentants du Temple du Crâne que l'Inhumain est le véritable coupable, il y a toujours le risque que ceux du Crâne décident d'étouffer l'affaire et de faire porter le chapeau aux aventuriers : après tout, il est plus gratifiant pour le temple d'avoir sous la main des coupables tout désignés que de devoir avouer que l'Inhumain a pu commettre un meurtre au sein du temple sans être inquiété ! (...)
Les personnages qui échouent à leur jet de Vigueur ne peuvent rien faire ce round-là à part tousser, tant la fumée les incommode. La Main Sanglante : Cyndia a remis la lettre d'Harbéau GrandMaître des assassins de la Main Sanglante et celui-ci n'a pas tardé à réagir. Il a envoyé quelques hommes de main et lieutenants assaillir la demeure du sieur de Roseval et lui faire payer sa trahison. (...)
Il vous remercie ensuite de votre aide puis décrète que vous êtes quittes maintenant : il vous a sauvés et vous l'avez aidé. 24. Point mort : Les trois personnes dont les noms ont été trouvés chezHarbé, ainsi queHarbéluimême, sont maintenant morts assassinés : Lornig d'abord, tué mystérieusement; puisHarbéet Elzig tués par une dague dans le cou, et maintenant de Roseval exécuté par des assassins de la Main Sanglante. Les PJs peuvent encore se renseigner sur des sujets qu'ils auraient ignorés jusqu'ici, comme par exemple le pilote de shédras mort, ou bien montrer le feuillet avec les schémas au Temple du Poisson d'Argent. A part cela, ils leur reste un information intrigante à exploiter : l'accident dont les gardes sortant de la maison du noble parlaient, qui a laissé des traces de sang sur la chaussée, et qui s'est curieusement déroulé le lendemain de la mort de Lornig. (...)Les aventuriers ont dû normalement à ce stade se sortir d'un premier faux pas, mais ils ne sont pas pour autant au bout de leur peine. De nombreuses personnes à Laelith ont encore des choses à régler avec eux. L'enquête continue. Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Deuxième mouvement : Le panier de crabes. 15. La situation : La situation des PJs n'est pas fameuse : les autorités du Crâne, le grand prêtre Valdenath en tête, ne sont pas prêtes à jeter l'éponge ! Les aventuriers sont ...