La Chasse Sanglante (2)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : maison (18)(...) C'était un homme roublard, sans morale et sans coeur, mais il était bon avec elle. Il avait promis de rassembler assez d'argent pour qu'elle ne doive plus travailler à laMaisondes Mille Fleurs (unemaisonde joie très cotée). L'enfant qu'elle tient dans ses bras est Aphélie, la fille qu'elle a eu d'Harbé; elle est née il y a un moins de quatre mois. Ecoutez attentivement la manière dont les personnages lui parlent, ce qu'ils lui disent et ce qu'ils lui offrent. (...)
Si les aventuriers tentent de l'intimider ou d'utiliser la force, enlevez 2 points : elle est habituée à la brutalité et à l'intimidation vu son métier mais elle déteste ça. Si les personnages ont visiblement pillé lamaisond'Harbé, enlevez 2 points. Une fois tout cela fait, ou dès que le sujet de la lettre « assurance-vie » est abordé, demandez au personnage avec la plus haute compétence de Diplomatie (ou le plus haut Charisme, à défaut) de faire un jet. (...)
Elle s'excuse et dit qu'elle doit s'occuper de sa fille puis prend congé d'eux, après leur avoir indiqué qu'ils pouvaient la trouver à laMaisondes Mille Fleurs s'ils ont besoin d'elle. 15-29 [Attitude Amicale] : Cyndia semble être sur le point de partir quand elle se ravise. (...)
Si les PJs insistent, elle acceptera de demander les noms à Séguirix et invitera les personnages à passer à laMaisondes Mille Fleurs au soir pour qu'elle puisse les leur répéter. Quoi que les aventuriers disent, elle insistera pour tenir sa promesse à Harbé et porter la lettre à Séguirix. (...)
Quelle que soit la manière dont la rencontre s'est passée, la première chose que Cyndia fera après avoir quitté les PJs sera de se rendre à laMaisondes Mille Fleurs, où elle arrangera un rendez-vous avec le grand-maître assassin, afin de lui remettre la lettre. Les aventuriers pourront la suivre jusqu'à l'entrée de lamaisonclose, mais pas à l'intérieur. Cyndia et Harbé : Même si elle ne le montre pas lors de sa rencontre avec les PJs (elle est habituée, par son métier, à ne pas exprimer ses sentiments et ses pensées profondes), elle a le coeur brisé. (...)
Juste au moment où les aventuriers arrivent sur place, trois fouineurs (les enquêteurs mandatés par le temple de l'Oiseau de Feu) sortent de samaison. Ils sont fort occupés à discuter entre eux et ne prêtent pas attention aux PJs. Perception auditive DD 10. (...)
» Un jet de Perception DD 18 révélera une tache brunâtre sur les pavés de la route, à approximativement trois mètres de distance de lamaisonde Roseval. La tache (facilement identifiée comme du sang séché) est située à la verticale d'une fenêtre visiblement cassée, au premier étage de lamaisondu noble. Si les aventuriers se renseignent auprès des voisins, ils apprendront qu'un certain Omnias, l'homme de main de de Roseval est tombé par la fenêtre quelques jours auparavant (le matin suivant la première rencontre des aventuriers avec Lornig). (...)
S'il accepte de recevoir les visiteurs, c'est uniquement par curiosité. En entrant chez de Roseval, vous découvrez unemaisonpoussiéreuse aux grandes pièces mal meublées. Le noble poursuit son chemin sans se retourner jusqu'à un escalier en bois qui serpente jusqu'au premier étage. (...)
Un escabeau posé à proximité permet d'y accéder, mais alors que de Roseval s'apprête à l'installer, la porte du bureau s'ouvre brutalement sur un groupe de six bandits encagoulés portant l'épée — en fait, la rapière — au clair. Le maître demaisonse dirige immédiatement vers eux en disant « Messieurs, je peux tout expliquer, ce n'est pas . (...)
En jetant un coup d'oeil par la fenêtre, les aventuriers pourront vite s'apercevoir que cette issue est également inutilisable : deux douzaines d'hommes de la Main Sanglante (dont certains avec des arcs) montent la garde devant lamaison, s'assurant que personne ne s'approche de trop près. On peut espérer que les aventuriers se rendront rapidement compte que le grenier est la seule sortie praticable (à moins de se rendre invisible et de s'envoler par la fenêtre). (...)
Après quelques instants de silence, les aventuriers remarqueront d'épaisses volutes de fumée qui montent par les interstices du plancher : lamaisonest en train de brûler ! Redescendre est impossible : le premier étage est déjà la proie des flammes. (...)
Autant en emporte le vent : Une fois sur le toit, les aventuriers ne sont pas sauvés pour autant : lamaisonbrûle toujours ... et le feu semble se propager de plus en plus vite. Au sol, deux étages plus bas, une troupe d'homme de la Main Sanglante monte toujours la garde. (...)
» Une grosse corde munie d'une ancre frôle le toit des maisons proches, forçant un des hommes de mains à se jeter dans le vide pour l'éviter. L'objet volant se rapproche de vous. L'énorme ancre frotte contre le toit de lamaisonen flammes, projetant dans les airs quelques dizaines de tuiles qui s'écrasent quelques secondes plus tard sur le sol dans un fracas qui se mêle aux cris de surprise des passants. (...)
» Le frottement de l'ancre sur le toit ralentit la montgolfière; il est donc assez facile de s'y accrocher. Le ballon est rapidement attiré vers le bas, vers lamaisonen flammes, par la surcharge soudaine. L'homme dans la nacelle hurle « Non, non ! Pas comme ça ! (...)
A part cela, ils leur reste un information intrigante à exploiter : l'accident dont les gardes sortant de lamaisondu noble parlaient, qui a laissé des traces de sang sur la chaussée, et qui s'est curieusement déroulé le lendemain de la mort de Lornig. (...)Les aventuriers ont dû normalement à ce stade se sortir d'un premier faux pas, mais ils ne sont pas pour autant au bout de leur peine. De nombreuses personnes à Laelith ont encore des choses à régler avec eux. L'enquête continue. Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Deuxième mouvement : Le panier de crabes. 15. La situation : La situation des PJs n'est pas fameuse : les autorités du Crâne, le grand prêtre Valdenath en tête, ne sont pas prêtes à jeter l'éponge ! Les aventuriers sont ...