La Chasse Sanglante (2)
sur Aide D&D au format
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : trop (10)(...) Mais, à chaque fois qu'ils tenteront de parler à celui qui les suit, il disparaîtra avec une adresse diabolique. Ne mettez pastropla puce à l'oreille des aventuriers. Il s'agit bien sûr de l'Inhumain, qui désire en savoir plus sur ces étranges personnes qui ont rencontré Lornig le soir du vol. (...)
Si les PJs se renseignent dans cet établissement, ils pourront trouver une joueuse professionnelle, Zeeba, qui connaît Lornig. Elle indiquera que le clerc aimait jouer, peut-êtretrop, et avec n'importe qui, et qu'il était criblé d'importantes dettes de jeu envers certaines personnes peu patientes. (...)
Les autorités le soupçonnent, entre autres, d'être un receleur en contact avec toutes les guildes de voleurs de Laelith. Quoi qu'il en soit, jusqu'à présent, il a toujours ététropmalin pour se faire prendre. L'enquête : Cette partie de l'aventure est une bonne occasion pour défier l'esprit d'enquête des joueurs, mais également de laisser briller les bardes, les charismatiques et autres personnages qui ont investi dans des compétences telles que Renseignements ou Diplomatie. (...)
La porte d'entrée est en bois et fermée à clef (jet de Force DD 18 pour la défoncer ou lui infliger 15 points de dégâts; elle possède une solidité de 15), avec une serrure assez bonne (jet de Crochetage DD 25). Les fenêtres sonttropétroites pour pénétrer par là, sauf pour les gnomes et halfelins. Le magasin. Cette petite pièce ne contient qu'un comptoir de bois sur lequel reposent une balance, des poids et une loupe de joaillier. (...)
» Une larme coule lentement sur sa joue alors qu'elle ajoute, d'un ton presque détaché, « Il aimaittropl'argent, c'est sans doute ce qui l'a tué. » Elle reste silencieuse pendant quelques secondes puis, après un autre soupir, elle dit « Mon nom est Cyndia. (...)
Il était là, assis devant son atelier, avec un dague plantée dans son cou. Z'êtes arrivés deux jourstroptard, mes bons messieurs. » De Roseval. L'adresse du noble n'est pas difficile à trouver : il est bien connu dans le quartier du Temple du Poisson d'Argent. (...)
Le premier dit « Je ne crois pas à la thèse de l'accident. »; l'autre répond « Moi non plus, mais de Roseval esttroprusé pour se trahir. » Ils parlent ensuite de classer l'affaire sans suite, avec un ton indiquant que ce n'est pas une affaire importante de toutes façons. (...)
En jetant un coup d'oeil par la fenêtre, les aventuriers pourront vite s'apercevoir que cette issue est également inutilisable : deux douzaines d'hommes de la Main Sanglante (dont certains avec des arcs) montent la garde devant la maison, s'assurant que personne ne s'approche detropprès. On peut espérer que les aventuriers se rendront rapidement compte que le grenier est la seule sortie praticable (à moins de se rendre invisible et de s'envoler par la fenêtre). (...)
Rencontre avec un génie : Laissez les aventuriers reprendre leur souffle. Les hommes de la Main Sanglante ne les pourchasseront pas : ils préfèrent ne pastropattirer l'attention sur eux. Debout sur le bord de la faille de l'Inlam, le vieil homme hirsute qui pilotait le ballon observe, l'air hagard, les restes de sa création : l'enveloppe est déchirée, et la nacelle est réduite à un paquet informe d'osier. (...)
Il faut la réparer maintenant. » Il tente pitoyablement de tirer les restes de la montgolfière mais ils sont clairementtroplourds pour lui. Il regarde les badauds qui l'entourent, comme s'il les apercevait pour la première fois, puis s'écrie lorsque son regard se pose sur vous : « Eh, vous, là-bas. (...)Les aventuriers ont dû normalement à ce stade se sortir d'un premier faux pas, mais ils ne sont pas pour autant au bout de leur peine. De nombreuses personnes à Laelith ont encore des choses à régler avec eux. L'enquête continue. Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Deuxième mouvement : Le panier de crabes. 15. La situation : La situation des PJs n'est pas fameuse : les autorités du Crâne, le grand prêtre Valdenath en tête, ne sont pas prêtes à jeter l'éponge ! Les aventuriers sont ...