La Chasse Sanglante (3)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : grande (18)(...) Si les aventuriers réagissent de manière brutale, les gorilles s'enfuient immédiatement en sautant d'arbre en arbre, mais ils reviendront en force dans les quatre prochaines heures (voir plus bas) Gorille FP 2 : Animal (N) de tailleGrande. Espace/Allonge 3m/3m (2 cases/2 cases) Init +2; Sens vision nocturne, odorat; Perception Auditive +6, Détection +6. (...)
Dans le second cas, le combat peut seulement être évité par un jet d'Empathie Sauvage de DD 25. Gorille sanguinaire FP 3 : Animal (N) de tailleGrande. Espace/Allonge 3m/3m (2 cases/2 cases) Init +2; Sens vision nocturne, odorat; Perception Auditive +5, Détection +6. (...)
Un tigre suit les aventuriers discrètement pendant quelques minutes puis leur tend un embuscade (Discrétion +7, Mouvement silencieux +9), à moins qu'on ne lui présente une autre source de nourriture. Une large pièce de viande fera l'affaire. Tigre FP 4 : Animal (N) de tailleGrande. Espace/Allonge 3m/1,5m (2 cases/1 case) Init +2; Sens vision nocturne, odorat; Perception Auditive +3, Détection +3. (...)
(voir « Serpent constricteur (avancé) » plus bas.) Serpent constricteur FP 4 : Animal (N) de tailleGrande. Espace/Allonge 3m/3m (2 cases/2 cases) Init +2; Sens odorat; Perc. Aud. +9, Dtc +9. Défense : CA 17, contact 12, dépourvu 14 (-1 taille, +3 Dex, +5 naturelle) pv 45 (6d8+18). (...)
Effet une fosse profonde de 6 mètres recouverte de branchages, dont le sol est garni de pieux acérés; peut atteindre au plus deux personnages (ceux qui sont en première ligne); jet de Réflexes DD 20 pour éviter de tomber; 2d6 points de dégâts de chute et attaque de 1d4 pieux (attaque à +10, 1d4+2 points de dégâts chacun). Serpent venimeux FP 2 : Animal (N) de tailleGrande. Espace/Allonge 3m/1,5m (2 cases/1 case) Init +7; Sens odorat; Perc. Aud. +5, Dtc +6. Défense : CA 15, contact 12, dépourvu 12 (-1 taille, +3 Dex, +3 naturelle) pv 13 (3d8) Vigueur +6, Réflexes +3, Volonté +2. (...)
Statistiques : Caractéristiques For 10, Dex 17, Con 11, Int 1, Sag 12, Cha 2 BAB +2, Lutte +6 Dons Attq en finesse, science de l'initiative Compétences Discrétion +8, Equilibre +11, Escalade +11, Natation +8. Gorille sanguinaire, zombi sanglant FP 4 : Mort-vivant (NM) de tailleGrande. Espace/Allonge 3m/3m (2 cases/2 cases) Init +1; Sens vision dans le noir 18m. Défense : CA 17, contact 10, dépourvu 16 (-1 taille, +1 Dex, +7 naturelle) pv 68 (10d12+3); RD 5/tranchant Vigueur +3, Réflexes +4, Volonté +7. (...)
Si le crabe commence un round en étant en lutte avec un ennemi, il inflige 1d3+2d6+2 points de dégât en gagnant un test de Lutte opposé. Grand crabe monstrueux FP 4 : Comme ci-dessus sauf : Vermine (N) de tailleGrande. Espace/Allonge 3m/3m (2 cases/2 cases) Défense : CA 18, contact 9, dépourvu 18 (-1 taille, +9 naturelle) pv 36 (6d8+9). (...)
Suivez le guide : L'île d'Izathys est assez petite, ce qui explique peut-être pourquoi elle a pu rester isolée et coupée de la civilisation. La plusgrandepartie de sa surface est occupée par une épaisse jungle tropicale. (A) Le lieu d'accostage. C'est la que les aventuriers ont sans doute laissé soit leurs embarcations soit le shédras et son pilote. (...)
Une soixantaine de personnes (18 guerriers, 15 femmes et 25 enfants) vivent ici dans des cahutes de branchages. Ce sont tous de solides gaillards degrandetaille (1,80m en moyenne) à la peau mate. Les indigènes sont accueillants, mais plutôt réservés (pour autant que les aventuriers les traitent correctement). (...)
Il précise que cela s'est passé il y a plusieurs jours et nuits (il ne pourra communiquer le nombre exact), au moment où le soleil enfantait un nouveau jour dans le jaune, l'orange et le rouge (à l'aube). Unegrandecréature a traversé le ciel et s'est aventurée dans le territoire des kebbras. Les kebbras l'ont attaquée et la créature a fui, mais pas avant de payer tribu au cratère en y lançant une offrande. (...)
Si les aventuriers demandent plus d'information, le chef décrit ce « Monstre qui Porte la Lune » comme un énorme animal à quatre pattes plus grand que trois hommes, pour qui les arbres sont comme des herbes, faciles à arracher et les hommes, comme des fourmis, faciles à écraser; une bête terrifiante dont la tête est couverte d'unegrandecorne en forme de quartier de lune. Il s'agit en fait d'un parasaurolophus. (C) La clairière de la Lune. (...)
Si les personnages l'indiquent au chef indigène, celui-ci hochera la tête avec un respect renouvelé pour eux, et leur dira qu'il sera satisfait de voir la bête à terre, qu'il est inutile de la tuer. Parasaurolophus FP 7 : Animal (N) de taille TrèsGrande. Espace/Allonge 4,5m/4,5m (3 cases/3 cases) Init +0; Sens vision nocturne, odorat; Perception Auditive +14, Détection +11. (...)
S'ils ne l'ont pas encore fait, les serpents des fissures en (6) pourraient profiter de la diversion pour passer à l'attaque. Le gisant représente un homme degrandetaille, vêtu de robes, dont le visage aquilin et sévère respire la puissance. Le sarcophage contient un squelette couvert de lambeaux de tissus moisis. (...)
Dès que le passage est ouvert, il entre dans la salle voisine et passe à l'attaque ! Ogre momifié FP 5 : Mort-vivant (LM) de tailleGrande. Espace/Allonge 4,5m/4,5m (3/3 cases) Init -1; Sens vision dans le noir 18m, vision nocturne, odorat; Perc. (...)
Le couloir se termine, après 12 mètres, sur une porte en métal ouverte. Au-delà, vous apercevez unegrandesalle rectangulaire de 9 mètres sur 15 séparée en deux parties par un bassin de 6 mètres de large. (...)
Au fond de la pièce, dans le mur est, vous apercevez quatre portes séparées en deux groupes par unegrandeidole en pierre représentant un démon ailé. Seules les portes (a) et (d) possèdent des auras magiques visibles avec un sort de détection de la magie; toutes deux ont une aura faible d'évocation. (...)
Notez que cette créature ne peut être blessée que par magie ou avec des armes contondantes : toutes les autres armes (même magiques) se révèlent inefficaces contre ce qui n'est, somme toute, qu'une créature liquide. Aballin FP 4 : Vase (N) de tailleGrande. Espace/Allonge 3m/3m (2 cases/2 cases) Init +1; Sens vision aveugle; Perception auditive +5, Détection +6. (...)
Si un ptéranodon réalise une charge avant d'attaquer, tout en réduisant son altitude d'au moins 9m pendant la charge, il bénéficie d'un bonus de +4 au jet d'attaque et inflige 2d6+5 points de dégâts avec son bec s'il parvient à toucher son adversaire. Gar-Kebbra FP 5 : Animal (N) de tailleGrande. Espace/Allonge 3m/3m (2 cases/2 cases) Init +2; Sens vision nocturne, odorat; Perception Auditive +7, Détection +18. (...)Troisième et dernière partie de cette campagne. Les aventuriers arrivent au terme de leurs efforts. Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Troisième mouvement : Les mystères de l'île perdue. 26. Cap sur Izathys : Plusieurs moyens s'offrent aux PJs pour se rendre sur l'île d'Izathys, qui se situe quelques 24 kilomètres au nord-est de Laelith. Par shédras. S'ils enquêtent pour le Temple du Poisson d'Argent, ils pourront demander de l'aide aux prêtres. Ces derniers utiliseront leurs ...