La Chasse Sanglante (3)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : sol (25)(...) Fouille DD 18; Désamorçage DD 15 (on peut aussi facilement contourner le piège) Déclencheur marcher sur les branchages. Réinitialisation aucune. Effet une fosse profonde de 6 mètres recouverte de branchages, dont lesolest garni de pieux acérés; peut atteindre au plus deux personnages (ceux qui sont en première ligne); jet de Réflexes DD 20 pour éviter de tomber; 2d6 points de dégâts de chute et attaque de 1d4 pieux (attaque à +10, 1d4+2 points de dégâts chacun). (...)
Le couloir se termine sur une double-porte en bois couverte de lourdes ferrures, dont la serrure massive a été forcée. (3) La pièce octogonale. Vous pénétrez dans une large pièce octogonale ausolcarrelé, d'à peu près six mètres de rayon. Un piédestal de pierre supportant les restes d'une statue brisée trône au centre de la salle. (...)
Déclencheur toucher l'anneau de fer. Réinitialisation après 12 heures. Effet une fosse de 6 mètres de profondeur s'ouvre dans lesol; un jet de Réflexes DC 20 permet d'éviter la chute; 2d6 points de dégâts de chute. La trappe se referme automatiquement quelques secondes après s'être ouverte, emprisonnant quiconque se trouve dans la fosse. (...)
(9) La salle de la mosaïque. Le long couloir débouche sur une autre salle carrée de 9 mètres de côté. Lesolest couvert de dalles carrées d'approximativement 50cm de côté. Un pentacle encerclé est peint sur lesol, occupant la majeure partie de la pièce. Quatre statues vêtues de robes entourent le pentacle, représentant des hommes aux bras levés dont les lèvres semblent entonner une incantation. (...)
Grâce à cette lueur, vous discernez deux ouvertures dans le fond de la grotte, l'une menant vers l'est et l'autre, vers le nord. Une large flaque d'eau remplit un léger creux dans lesolsitué au centre de la grotte, juste en-dessous d'une stalactite humide qui reflète la lueur de la mousse en une nuée de points colorés dansant sur les murs. (...)
En fait, la vision décrite ci-dessus est causée par un sort de terrain hallucinatoire qui cache l'aspect réel de cette pièce. Il s'agit bien d'une grotte naturelle, mais sonsolse situe en fait 6 mètres plus bas, elle ne comporte aucune sortie, et elle est habité par un gardien mort-vivant laissé par Astufal. (...)
Si le jet est suffisant pour un DD 20, ce personnage sera même persuadé que le grognement semble venir dusol! Toute personne qui met un pied à l'intérieur de la grotte tombe jusqu'ausolréel (subissant 2d6 points de dégâts de chute) et dissipe automatiquement l'illusion pour tous ceux qui l'ont vue tomber. Le zombi sanglant qui réside dans la grotte passe immédiatement à l'attaque dans ce cas. (...)
Si les personnages laissent la porte ouverte pendant plus de 5 rounds sans entrer dans la grotte, le zombi s'impatientera et escaladera la paroi (cela lui prendra 2 rounds) avant d'attaquer tous les personnages qui se trouvent encore dans la salle (9). (11) La pièce du cabestan. Lesolde la petite salle carrée notée (a) est en fait la surface d'un haut bloc de pierre qui peut coulisser dans un puits rectangulaire. Il est initialement en position « haute », c'est-à-dire à la même hauteur que lesoldes salles (10) et (11). L'autre position possible, la position « basse », se situe 6 mètres plus bas et aligne lesolde la pièce (a) au niveau du couloir qui s'étend vers l'est. Lorsque les personnages entrent en (a), ils n'ont donc aucun moyen de découvrir un passage secret dans le mur est, puisque celui-ci se trouve en fait 6 mètres plus bas. La position du bloc de pierre et donc dusolde la salle (a) est contrôlée par un mécanisme situé dans la salle à l'ouest. Vous entrez dans une autre pièce carrée, plus petite celle-ci, de six mètres de côté. (...)
Celui de la salle (11) est en pierre et la partie inférieure (où s'enroule le câble) est entièrement cachée sous lesolde la pièce; seule la partie supérieure est donc visible. Il faut actionner le cabestan pendant une vingtaine de minutes pour changer la position dusolde la pièce (a). Lesolde la pièce du cabestan, lui, reste toujours au même niveau : lorsque (a) est en position basse, il y a donc une dénivellation de 6 mètres entre les sols des deux pièces. Lorsque (a) est en position basse, un jet de Fouille DD 15 permet de déceler le passage secret dans le mur est. (...)
On peut facilement franchir le bassin (qui n'a que 30cm de profondeur). L'eau est fraîche et potable. L'idole de pierre représentant un démon ailé semble regarder lesolà ses pieds. En observant la pierre à cet endroit, on pourra facilement remarquer que des runes ont été gravées à sa surface. (...)
Effet un cône de 4,5m de feu jaillit de l'ouverture de la porte, brûlant tous ceux qui se trouve devant elle; 5d4 points de dégâts de feu; jet de Réflexes DD 11 pour réduire les dégâts de moitié. (13) La salle du pentacle. Cette salle contient un pentacle rouge peint sur lesol, ainsi qu'un cor de 2 mètres de long fixé sur le mur est. Une fouille rapide révélera deux éléments supplémentaires : un large anneau de fer attaché à la dalle qui forme le coin sud-est dusolet un message gravé sur le mur, juste au-dessus du cor. Une fois de plus, tout dans cette salle n'est que tromperie. (...)
La dalle avec l'anneau est scellée, tout comme les autres dalles, et il est impossible de la soulever de quelque manière que ce soit (à moins de la détruire, ce qui n'aura d'autre effet que de rendre lesolapparent). Le message, qui indique « On peut appeler les forces de l'Au-Delà pour aller plus loin ! (...)
Après encore 30 secondes (c'est-à-dire 5 rounds), le plafond commence à descendre de 60 cm par round écrasant tout sur son chemin et atteignant le niveau dusolen 5 rounds, tuant sur le coup toute personne qui se trouve à l'intérieur. Après une minute, le plafond se relève à nouveau puis, 30 secondes plus tard (lorsqu'il est revenu à sa position initiale), la paroi d'acier se relève. (...)
Il est vêtu d'une robe noire constellée d'étoiles dorées, porte une tiare richement décorée et des bracelets de cuivre aux poignets, et tient un magnifique sceptre d'argent dans sa main droite. Une large flaque d'eau recouvre lesoljuste devant le bassin. Une vingtaine d'objets brillants disséminés dans l'eau — des pièces d'or peut-être ? (...)
Les armures rouillées ne sont pas dangereuses, mais ne sont pas non plus utilisables (elles sont par trop rouillées). L'eau sur lesolen face du bassin n'est pas réellement de l'eau mais un aballin, un type de vase qui, au repos, ressemble à s'y méprendre à une large flaque d'eau normale. (...)
Le tunnel aux murs d'obsidienne débouche sur une large grotte ovale de 15 mètres sur 12 où, dès votre arrivée, des émanations nauséabondes vous assaillent, combinant odeurs acides de fiente, relents de viande pourrie et émanations de végétaux en décomposition. Lesolest jonché de branches, d'os, de pierres et de larges fientes séchées. Au loin, vous distinguez un mouvement derrière un amas de branchages . (...)
Vous voyez tout d'abord une tête allongée énorme surgir derrière les branchages, puis s'élever, encore et encore, jusqu'à quatre mètres dusol. Son long bec s'ouvre et émet un cri strident, alors que des ailes membraneuses gigantesques s'étendent, bousculant d'autres montagnes de déchets divers. (...)Troisième et dernière partie de cette campagne. Les aventuriers arrivent au terme de leurs efforts. Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Troisième mouvement : Les mystères de l'île perdue. 26. Cap sur Izathys : Plusieurs moyens s'offrent aux PJs pour se rendre sur l'île d'Izathys, qui se situe quelques 24 kilomètres au nord-est de Laelith. Par shédras. S'ils enquêtent pour le Temple du Poisson d'Argent, ils pourront demander de l'aide aux prêtres. Ces derniers utiliseront leurs ...