Le Mariage de l'Empereur-Démon
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : caisses (10)(...) Finalement, Koshro reconnaîtra avoir reçu il y a quelques mois une commande particulière concernant un orgue gigantesque. Démonté et rangé dans six énormescaisses, il n'attend plus que d'être emporté. Des valets du commanditaire, un certain Veterllain, doivent venir emporter lescaissesle soir même. Les aventuriers ne laisseront certainement pas passer cette occasion de découvrir le Palais des Plaisirs. (...)
Suivre les valets étant une tâche difficile (ils vérifient en permanence s'ils ne sont pas suivis), la meilleure solution consiste à prendre place dans lescaisseset à se laisser porter jusqu'à destination. UN VOYAGE MYSTERIEUX : La lune est déjà haute lors que près d'une vingtaine de silhouettes (12 adeptes trapus niv 4 pour porter lescaisses, 6 roublards niv 4 pour l'escorte et un prêtre niv 6) surgissent aux abords de l'entrepôt. Menées par un humain vêtu de noir, elles se dirigent vers la maison de Koshro. (...)
Une discussion s'engage entre les deux hommes puis une bourse change de mains et l'homme en noir fait signe aux autres de prendre livraison descaisses. De grosses toiles sont alors jetées par-dessus cachant la suite des événements aux yeux des aventuriers qui se seraient dissimulés à l'intérieur. Ils vont être promenés pendant une longue heure, avant de sentir leurscaissestanguer dangereusement, comme si elles venaient de quitter le sol. Cette étrange sensation va dur er une demi-heure environ, avant que lescaissesne soient à nouveau posées sur un sol stable. Le transport est cette fois beaucoup plus court. Lescaissess'immobilisent, des pas décroissent et une porte claque. Nos amis sont à nouveau seuls... mais où ? (...)
Quiconque ayant suivi les porteurs les aura vus prendre la direction de la Faille. A proximité de la Terrasse du Châtiment, 4 autres chasmes surgissent de la nuit, s'emparent descaisseset les emportent dans le ciel où elles disparaissent soudainement. Les aventuriers (en espérant qu'ils ne soient pas séparés, sinon un sort de Vol ou l'usage des Shedras de Laelith va s'avérer indispensable) se trouvent à présent à l'intérieur de la forteresse volante de Trévelian, son Palais des Plaisirs, dernier chef-d'oeuvre des mages qui travaillent à son service. NIVEAU 1 : 1) Les soutes. Outre lescaissesde l'orgue, elles contiennent des fournitures diverses et variées, allant de vêtements de gala à des boulons en fer calibrés. (...)Scénario Dungeons & Dragons 3.5 pour 4 personnages de niveau 9-10. Invité à une soirée mondaine, les aventuriers vont de nouveau devoir déjouer les plans de l'Empereur-Démon pour le compte des autorités de la cité sainte. Car depuis plusieurs semaines, les mort-vivants affluent à Laelith. Quel sinistre présage tout ceci peut-il bien annoncer ? Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. UNE SOIRÉE QUI FINIT MAL : Les aventuriers figurent parmi les invités d'un bourgeois laelithien ...