Le Tombeau des Horreurs (Vol. 1)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : trouver (11)(...) Protégée par des couloirs remplis de terribles pièges, de protections magiques et de créatures monstrueuses, il existerait une vieille crypte, dernier refuge d'une demi-liche nommée Acererak et remplie d'incroyables trésors. Mais ceux qui parviendront àtrouverce tombeau doivent être prêts à échouer. Ainsi se termine la légende... Basé sur un scénario en anglais de WoC. (...)
Protégée par des couloirs remplis de terribles pièges, de gaz empoisonnés, de protections magiques et de créatures monstrueuses, ce serait le dernier refuge d'une demi-liche nommée Acererak, refuge rempli d'incroyables trésors. Les chances detrouverson tombeau sont toutefois extrêmement faibles, la demi-liche l'ayant si bien caché que même ceux qui éviteront les pièges ne le localiseront probablement pas. (...)
* Plafond écrasant (FP6) : DG 12d6 après 4 rounds, Fouille DD20, Désamorçage DD2. Fouille DD25 pourtrouverle levier secret qui fait remonter le bloc. 3) L'entrée du tombeau : une fois que les aventuriers auront déblayé le sable qui bouche cette entrée, ils aperçoivent un long couloir aux murs lisses et couverts de fresques aux couleurs toujours brillantes malgré les décennies. (...)
Si vous trouvez le faux, vous trouvez le vrai et vous parviendrez à la salle aux nombreuses colonnes et au trône qui nécessite et donne une clef. Les hommes de fer au visage sévère recèlent de nombreux secrets. Vous alleztrouverma tombe, et passer l'arme à gauche et à gauche. Là, votre âme périra. Plusieurs fosses larges de 3m et profondes de 3m sont dissimulées tout au long du couloir (voir plan) * Fosses (FP6) : Un système de contre poids ouvre la trappe lorsqu'on marche dessus, Jet de Réflexe DD20 pour éviter la chute ou DG 1d6, 2d4 épieux par cible (+20 corps à corps, 1d4+5 + poison chacun), Poison : Jet de Vigueur DD24 ou 1d4 Con/1d6 Con, Fouille DD20, Désamorçage DD20 * La trappe la plus au nord ne s'ouvre pas en marchant dessus, mais seulement si on active un levier caché (voir 4). (...)
* Aiguille empoisonnée (FP1) : Aiguille (+8 distance, 1 + poison), Poison : jet de Vigueur DD21 ou 1 Con/1d4 Con, Détection DD15, Désamorçage DD20 (appuyer sur le bouton avec une dague permet toutefois de facilement éviter le piège). Le coffre semble vide, mais si un aventurier se penche à l'intérieur, il pourratrouverun levier en bois fixé verticalement en haut du coffre. Si on l'actionne, une trappe de 3m de large et profonde de 10m s'ouvre, face au coffre. (...)
* Fosse à pics empoisonnés (FP7) : Jet de Réflexe DD20 pour éviter la chute ou DG 3d6, 2d4 épieux par cible (+20 corps à corps, 1d4+5 + poison chacun), Poison : Jet de Vigueur DD24 ou 1d4 Con/1d6 Con, Fouille DD20, Désamorçage DD20 Au fond de la fosse, parmi les détritus autour des épieux, se trouvent plusieurs os et une impressionnante couche de poussière (Fouille DD15 permet detrouversous la poussière une paire de lunettes de nyctalope). 5) L'arche de brume : au fond du couloir le chemin de carreaux rouge bifurque. (...)
Hormis la poussière, il n'y a que 3 leviers en fer sur un mur. Les lever tous les 3 au même moment ouvre une trappe au plafond (Fouille DD35 pourtrouverla trappe). Un jet de Désamorçage DD25 donnera le même résultat. Pousser les 3 leviers au même moment vers le bas ouvre une trappe de 30m de profondeur, puis le plancher se referme automatiquement, enfermant la victime jusqu'à ce que quelqu'un d'autre ne déclenche le mécanisme ou que les trappes soient ouvertes avec un jet de Désamorçage DD25. (...)
Si ceci est répété 2 fois de plus, donc si 9 gemmes sont écrasées, la statue se met à parler en commun avec un mauvais accent : " Votre sacrifice n'a pas été vain. Comptez sur le quatrième pourtrouverla richesse ". A ce moment, une gemme d'illumination invisible apparaît dans la paume de la main du bras rompu (Fouille DD21 ou sort pour voir l'invisible pour latrouver, à moins que le bras ne soit bougé, ce qui pourrait faire tomber la gemme et produire un petit bruit). La gemme de vision est en fait couverte d'une substance magique qui la rend invisible. (...)
14) La chapelle du Mal : le couloir qui vient de 10 semble se terminer en cul-de-sac (Fouille DD26 pourtrouverla porte secrète qui mène à la chapelle). A l'intérieur, on peut voir de grands bancs d'église en bois, au milieu desquels passe un chemin de mosaïques qui mène vers un autel, séparé des bancs d'église par une barrière en bois. (...)
En premier, la créature sur le divan (un faux Acererak) se lève. Une voix demande alors au même moment « Qui ose déranger le repos d'Acererak ? Vous venez detrouverla mort ». Puis le faux Acererak attaque les aventuriers jusqu'à ce qu'il soit détruit. Il est particulièrement susceptible à la masse d'armes de la liche. (...)Scénario Dungeons & Dragons 3.5 pour 4 personnages de niveau 10. Protégée par des couloirs remplis de terribles pièges, de protections magiques et de créatures monstrueuses, il existerait une vieille crypte, dernier refuge d'une demi-liche nommée Acererak et remplie d'incroyables trésors. Mais ceux qui parviendront à trouver ce tombeau doivent être prêts à échouer. Ainsi se termine la légende... Basé sur un scénario en anglais de WoC. LA LÉGENDE : Au crépuscule de sa vie ...