Le Guide de l'Umbra
sur La Guilde des Songes au format (297 Ko)
Contient : tisserand (10)(...) LE REVEMONDE (24) : Difficile de décrire cet endroit, lié aux terres natales Bunyip (26) et à l'Umbra Australienne (3), c'est une sorte de paradis aborigène. LE REVE DE LA MACHINE (25) : Un petit royaume des marches duTisserandoù sommeille l'avatar de la Machine, un Incarna du Tisseur qui symbolise l'inventivité de l'humanité. (...)
Donnent souvent naissance à des tempêtes Umbrales, affrontement du Tisseur et du Sauvage qui peuvent casser le Goulet et provoquer des graves changements dans le monde réel (les terres brisées, avec un Goulet de 1) jusqu'à ce que les esprits duTisserandle réparent. FLUX (44) : Un royaume d'énergie du Sauvage en constant chaos et changement. Les énergies originaires de Flux peuvent créer des Abscès, c'est-à-dire lorsque l'énergie du Sauvage pousse dans les Caerns et autres lieux de Quintessence jusqu'à dépasser les limites et transformer pour un moment l'endroit en lieu de chaos. (...)
PANGEA (71) : La terre telle qu'elle était à l'époque du continent unique. Dinosaures et créatures des temps mythiques survivent ici. BALAFRE (72) : Un monde où leTisserandà tout recouvert de villes humaines, et où le Ver en as pris le contrôle. Les usines fabriquent des armes maudites pour les armées du Ver et les esprits des habitants ne sont que des drones pour travailler dans un monde de violence. (...)
Une guerre débuta, mais sans sang, jusqu'à ce que Caine tue le premier homme par jalousie, quelque chose que seule la conscience pouvait avoir accorder. Et leTisserandcommença à perdre l'humanité. Et la guerre devint une guerre mortelle. Les Déchus furent vaincus après la mort d'innombrables anges des deux cotés (peut-être leurs âmes éternelles devinrentelles les avatars des mages, ou cela vient-il des Nephilims, ses enfants de mortels et d'anges ? (...)
* Les décharges de produits radioactifs, les maisons abandonnées, les asiles psychiatriques et autres joyeusetés prennent le reflet de leur propre nature, et deviennent plus horribles qu'elles le sont dans la réalité. Elles sont appelées blights ou Tréfonds. Ce sont des domaines crées par le Ver ou leTisserand, et corrompu par l'autre. La plupart tirent leurs énergies du royaume de Balafre (72), et pour les détruirent il faut purifier le domaine, détruire sa correspondance dans Balafre et changer l'environnement dans Gaia. Ils sont reliés à la Toile duTisserand. * A l'inverse, les endroits de lumière et de vertu, comme les forêts vierges ou les foyers d'accueil pour enfants maltraités rayonnent d'une résonance positive. (...)
* Les Toiles sont des domaines du Tisseur, l'équivalent dans la Pénumbra des villes reliant le sol au goulet en de gigantesques toiles d'araignées. Ils sont reliés à la Toile duTisserandqui entoure toute la terre dans l'Umbra, dont les coins sont formés par le Cyberoyaume (67) et ses domaines (la Toile digitale), Balafre (72), toile de princesse Araignée (15) et d'autres domaines duTisserandcomme les Rêves de la Machine (25) ou Autochtonia. * Les Wyldings, ou Espaces Sauvages, sont les derniers domaines du Sauvage dans la bordure avec l'Umbra profonde. (...)
Ils peuvent parfois attaquer des Caerns, créant ce qu'on appelle des Absces. Cela arrive car un Caern est un trou dans le Goulet, une force du Sauvage dans le domaine duTisserand, et donc attire les énergies du Sauvage. Cela peut créer des Absces (voir 44). Les Domaines ne sont pas des endroits fixes, mais sont fluides et changeants. (...)
On connaît des Vistas de Mort (vision de votre propre mort), Chaos (un univers dominé par le Sauvage), Stase (le triomphe duTisserand) et d'Origine (explosions de lumière blanche, qui s'étend et se replie. On dit que c'est la création de la Tellurie). (...)LES VIDERE ou perception de l'Umbra : Lorsque l'on pénètre dans la Pénumbra, on la perçoit de façon différente. Non seulement elle est toujours changeante, mais son apparence dépend aussi de la personne. Cette apparence est en résonance avec la mentalité du visiteur. On l'appelle Videre, et il en existe 3. VIDERE ASTRAL : Les personnes avec un fort pouvoir d'abstraction perçoivent leur environnement comme un ensemble de schémas et d'auras. La vision est remplie d'une clarté qui fait percevoir ...