Domaine : Justice
sur Scion - Angeloi
Contient : victime (15)(...) Cette Faveur peut y remédier : le Scion accuse l'objet de la culpabilité (une personne, une lettre, une conversation téléphonique, par le biais d'une publicité aérienne, etc.) et le joueur fait son jet. S'il est réussi, l'accusation déclenche chez lavictimedes hallucinations périodiques (comme Macbeth et sa femme.) Ces hallucinations ont lieu au hasard et torturent la conscience du coupable : il devient incapable de regagner de la Volonté. (...)
NIVEAU 3 : BOUCLIER DE DROITURE (Hero p.145). Groupement : Aucun. Coût : 1 Légende + 1 Volonté. Permet de protéger unevictimeinnocente de subir le châtiment douloureux d'autrui. Le Scion crie à l'injustice (« Il n'a rien fait ! » suffit) et invoque cette Faveur. Ainsi, la prochaine action qui aurait dû blesser lavictimeinnocente n'a aucun effet (elle annule le moindre dégât qui aurait dû être infligé par cette action, comme par exemple être poignardé par sa femme jalouse, tué par un peloton d'exécution, lynché par une foule, poussé du haut d'une falaise, etc.) Pour que la Faveur fonctionne, le Scion doit être présent sur le site du châtiment injuste et lavictimedoit être réellement innocente. NIVEAU 3 : MALEDICTION DU COUPABLE (Companion p.75). Groupement : Perception + Empathie. Coût : 1 Légende. Le Scion doit toucher savictimeet exprimer verbalement une faute / un échec commis par elle. La Faveur est automatiquement réussie si le Scion possède un niveau de Légende plus élevé que sa cible (sinon il faut faire un jet en opposition avec Volonté + Intégrité + Légende). Si le pouvoir fonctionne, lavictimese remet grandement en question : elle perd 1 point dans toutes ses Vertus pendant toute une scène. (...)
Le Scion regarde sa cible dans les yeux en prononçant son nom, le crime commis et qqch du genre « tu vas le regretter ». La prochaine fois que le cible ira dormir, elle rêvera et expérimentera exactement tout ce que lavictimedu crime a pu ressentir lors du méfait. A son réveil, sa réserve de Volonté est entièrement vidée et elle ne pourra pas en regagner pendant [Légende] jours. (...)
Le Scion doit connaître le crime commis mais pas forcément dans les détails (au moins l'identité de lavictime, les circonstances de base du crime et ses conséquences). La cible doit être liée au crime mais pas obligatoirement en être le principal instigateur. (...)
Une marque hermétique et ostentatoire apparaîtra alors et ne pourra pas être effacée avant [Légende] années (sauf si le Scion décide le contraire avant en activant une nouvelle fois cette Faveur). Le Scion responsable de cette marque pourra ensuite dépenser 1 point de Légende et exiger de savictimequ'elle attire l'attention d'autrui sur la marque en expliquant la raison de sa présence. Le Scion peut choisir de dépenser 1 point permanent de Volonté pour rendre la marque permanente. (...)
Groupement : Intelligence + Empathie. Coût : 3 Légende. Le Scion plonge son regard dans celui de savictimeet le jet d'activation doit se faire en opposition avec Volonté + Intégrité + Légende. Si le Scion l'emporte, lavictimeest emportée par des humanoïdes sans visage dans une sorte de véhicule étrange et enfermée dans une prison d'où il est impossible de s'échapper (cf. description p.83). Pour lavictime, cela dure [Légende x5] années ; en réalité il ne s'est écoulé que [Légende] minutes (Le Scion peut aussi relâcher savictimeavant s'il le désire). Une fois ce laps de temps écoulé, une porte s'ouvre dans la prison de lavictimeet si celle-ci la franchit, elle se retrouve en face du Scion. Lavictimeaura perdu 1 point de Charisme, de Manipulation ou de Volonté (au choix du Scion, mais le trait ne peut pas tomber à zéro) à chaque fois que l'emprisonnement durera 10 ans. Les Attributs Epiques concernés par les points perdus ne pourront pas être utilisés avant d'avoir récupéré ces points (mais les Prouesses fonctionnent). (...)NIVEAU 1 : JUGEMENT (Hero p.144). Groupement : Perception + Empathie. Coût : Aucun. Permet de déterminer la culpabilité d'une personne. Lorsque le Scion est confronté à quelqu'un qu'il suspecte d'avoir commis une injustice et l'accuse de l'avoir fait, le joueur fait son jet (qui ne peut pas être modifié par des pouvoirs surnaturels ou en opposition avec le suspect.) Avec un succès, le Scion peut dire intuitivement si le suspect est coupable de ce dont il l'accuse. Un échec ne détermine rien et signifie ...