Règles de Combat optionnelles
sur Eric Christ au format (1.5 Mo)
Contient : réussite (11)(...) Il faut réussir une attaque, l'adversaire doit parer à l'aide de son bouclier. Il faut alors faire un jet en art du combat (Techniques des Gémeaux), si c'est uneréussite, le bouclier encaisse le double des dégâts en points de structure. En cas deréussitecritique les dégâts infligés au bouclier sont multipliés par quatre et non par deux. L'artiste doit posséder une arme démon pour briser un bouclier démon. (...)
Il faut réussir une parade avec les deux armes (utilisez le score le plus faible associé à la main gauche pour les droitiers). Si c'est uneréussite, il peut alors tenter un jet en art du combat (Techniques des Gémeaux). Si le jet réussit, l'artiste peut tenter une attaque de Bagarre pour repousser, blesser et / ou étourdir l'adversaire. (...)
(b) Bourrasque du Zéphyr : (seuil 120%). L'artiste peut tenter d'assommer ou d'étourdir son adversaire avec le pommeau de son arme. Laréussited'un jet en art du combat (Art de Dégainer) oblige l'adversaire à réussir un jet sous CON*4 (CON*5 s'il a un casque) sinon il est étourdi. (...)
(d) Morsure du Zéphyr : (seuil 140%). Comme Tempête de Zéphyr mais améliore d'un niveau de succès touteréussite(les échecs restent des échecs et les maladresses des maladresses). III. Les Danses de la Provocation Cette technique s'utilise avec toute arme moyenne ou courte de préférence d'estoc ou de taille. (...)
(b) La danse du bouffon : (seuil 120%) Cette technique est utilisable contre 1 à 3 adversaire(s) au maximum (un adversaire à 120%, deux adversaires à partir de 130% et trois adversaires à partir de 140%). Après laréussited'un jet d'art du combat (Danses de la Provocation) les ennemis de l'artiste subissent un malus de 10% par adversaire à leur jet de parade ou d'esquive car ils s'énervent et se gênent mutuellement pendant le combat. (...)
Voir la balafre du duc de Rifel de l'art du combat (Danses de la Provocation). (d) Esprit animal : (seuil 140%). Au début d'un combat, laréussited'un jet d'art du combat (Techniques Animales) permet à l'artiste de communier avec son esprit totem afin que son corps et son esprit ne fassent plus qu'un. (...)
Cette technique est utilisée pour maintenir à distance un ou plusieurs adversaires. L'artiste tourner son arme autour de lui en décrivant des cercles de mort. Laréussited'un jet en art du combat (Ballets de Filkhar) permettra de tenter une attaque sur chaque adversaire s'approchant à portée d'arme. (...)
Voir les moulinets virevoltants de l'art du combat (Danses de la Provocation). (c) Désarmement accru : (seuil 130%). Grâce à laréussited'un jet en art du combat (danse du cobra), l'artiste enroule la partie articulée de son arme autour du poignet de son adversaire et tente de le désarmer. (...)
A chaque fois qu'il est pris dans un duel de POU / POU ou de points de magie / points de magie, l'artiste peut tenter un jet d'art du combat (Techniques du Singe). En cas deréussite, il peut augmenter son POU ou ses points de magie temporairement pour résister à une attaque. (...)
On peut faire appel à cette technique autant de fois en 24 heures que l'on dispose de points de POU mais pas plus de trois fois par heure. (d) Technique ancestrale : Prise d'esquive : (seuil 140%). Suite à laréussitecritique d'une esquive, et un jet d'art du combat (Techniques du Singe), l'adversaire doit vaincre la DEX de l'artiste à l'aide de (21 - FOR). (...)Chapitre 1 : Introduction. Ces Règles de Combat Optionnelles sont divisées en trois parties : (a) Les Manœuvres Spéciales. Les Manœuvres Spéciales sont accessibles à tous les combattants, quelle que soit leur arme de prédilection, pourvu qu'ils disposent d'un pourcentage en compétences d'armes suffisant. (b) Les Arts du Combat. Les Arts du combat sont des techniques d'expert que seuls quelques maîtres d'armes connaissent dans tous les Jeunes Royaumes et dans l'Est Inconnu. Un art ...