Les ombres d'Equinoxe
sur Eric Christ au format (82 Ko)
Contient : hangars (6)(...) Ce dernier dépêchera alors ses 12 assassins pour qu'ils en finissent avec les témoins gênants (les aventuriers), pendant que le prêtre et son escorte se rendront vers l'un deshangarsde départ. Leur but est de quitter la cité le plus rapidement possible. Il est à noter que si les douze assassins sont vaincus et que les PJ réussissent à récupérer la mallette, il n'y a plus aucun obstacle qui puisse les empêcher d'accéder aux ascenseurs menant aux quartiers du Culte du Trident (voir cidessous) s'ils réussissent à récupérer de la mallette. (...)
De plus, 6 assassins ont eu accès aux contrôles des ascenseurs et se sont installés dans les puits d'entretien pour intercepter les aventuriers. La deuxième solution est d'accéder au sommet de la cité par leshangarsprivés du Culte. Il faut dans ce cas trouver un véhicule ou des armures de plongée. Deux problèmes se poseront aux aventuriers. (...)
Le premier est d'échapper aux deux assassins en armure de plongée et surtout convaincre les systèmes de défense permettant l'accès auxhangarsprivés. Si les aventuriers choisissent d'emprunter les ascenseurs : la mallette peut leur fournir un code d'accès qui, une fois vérifié convaincra les gardes de les laisser passer. (...)
Ces assassins ont les mêmes caractéristiques que les autres mais ont en plus des masques à gaz et un pistolet lance-capsules. Si les aventuriers choisissent de plonger pour atteindre leshangars, ils seront confrontés aux plongeurs ennemis. De plus, le maître de jeu peut décider que certains assassins qui sont à leurs trousses les attaqueront dans leshangars. Règle optionnelle : avant que tout véhicule puisse quitter un hangar, il faut effectuer une check-list de tous ses systèmes. (...)
Systèmes notables : Commande optique : Réaction : + 2 Système tactique visière : réaction : + 2/ Pilotage : + 5 % Diagnostique universel : Visière Capacités : 01-56/57-88/89-100 Réparateur universel : Niv : 2 Capacités : 01-63/64-91/92-100 Sixième partie : les quartiers du trident Les quartiers du Culte du Trident sont situés au sommet de la cité. On peut y accéder soit par des ascenseurs spéciaux, soit par deshangarsréservés qui sont surveillés par des postes de Veilleurs. Les couloirs et les salles sont richement décorés et assez spacieux. (...)Le prologue à toute aventure dépendra bien évidemment de l'orientation qu'ont choisie les aventuriers : s'ils travaillent pour l'Hégémonie, pour une autre nation ou pour une communauté, si ce sont de mercenaires, s'ils ont leur propre communauté, etc. Généralement, dans chaque aventure, seront inclus des éléments concernant une campagne plus vaste. Certains de ces éléments resteront donc très mystérieux. Les ombres d'équinoxe : Pour cette première aventure, les aventuriers se trouvent sur ...