Le Centre
sur Eric Christ au format (4.3 Mo)
Contient : empathie (12)(...) Le projet Double : La république du corail a financé des recherches sur certain aspect de la mutation ‘'Empathie''. En effet cette dernière est au centre de leur société car elle permet de dialoguer avec le corail. Le raisonnement à l'origine de ce projet est le suivant : Si l'empathiepermet d'échanger des émotions avec des créatures aussi différentes que du Corail semi intelligent et des Humains, il devrait être possible de faire de même entre deux Humains, voir d'aller beaucoup plus loin et d'échanger des phrases entières. (...)
En réalité, il s'agissait de recenser toutes les familles ayant engendré des jumeaux dont le QI était supérieure à la moyenne (En terme de jeu, les jumeaux à l'intelligence supérieure à 12 voir 15) et qui pouvait développer la mutationEmpathie. Les familles dont les enfants ont été remarqués, ont eu l'éducation de leur petit totalement prise en charge. (...)
La campagne de teste ne fut pas un franc succès car seulement 15% de la population testé avait le potentiel pour obtenir des jumeaux (ou des triplés, voir des quadruplés...) capable de développer la mutationEmpathieet qui ne soit pas des idiots congénitaux. Parmi les enfants sélectionnés, des triplés se sont révélés particulièrement réceptif aux tests sur l'Empathie. Ces enfants, heureusement, ne dépendaient pas de famille adoptive mais du centre de repeuplement local. (...)
Les mercenaires et les agents ne savent pas que le négociant est leur deuxième cible. Seul joseph (ou les agents spécieux) grâce à sonempathiea une chance de démasquer Nicolas (le négociant). Jouer les enfants comme des gamins prêts à tout sauf à tuer. (...)
Qui les prend officiellement sous sa protection. Grâce à lui les joueurs vont savoir de quand date le projet Double, qu'il concerne la mutationEMPATHIEainsi que de jeunes enfants dont l'éducation est prise en charge assez tôt. Il n'en sait pas plus. (...)
Poison/Maladie/Blessure/Drogue : 19 GABARIT : 15 Lutte : 17 Course : 17 CHARISME : 12 Lancer : 14 Escalade : 20 INTELLIGENCE : 18 Jet : 7 Nage : 17 VOLONTE : 17 Poids Soulevable : 28 Souffle : 17 RESISTANCE : 20 Portable : 14 Saut : 20 AGILITE : 21 Action : 2 Recul : 29 SANG-FROID : 19 Réaction : 10 Perception : 16 INSTINCT : 13 RAPIDITE : 18 Bonus aux dommages : 00 FATIGUE : 17 Chance : 50% SEUIL MUTATIONS Inconscience : 13EMPATHIE: Niv 15. Cette mutation et du niveau 25 Blessures Légère : 9 si elle concerne Nicole ou Nicolas. (...)
Poison/Maladie/Blessure/Drogue : 00 GABARIT : 16 Lutte : 19 Course : 21 CHARISME : 13+/-5 Lancer : 20 Escalade : 26 INTELLIGENCE : 16+6 Jet : 8 Nage : 21 VOLONTE : 19+10 Poids Soulevable : 40 Souffle : 23 RESISTANCE : 15+8 Portable : 20 Saut : AGILITE : 12+10 Action : 2 Recul : 36 SANG-FROID : 10+4 Réaction : 9 Perception : 21 INSTINCT : 20 RAPIDITE : 17 Bonus aux dommages : FATIGUE : 24 Chance : 50% Remarque : Les bonus aux attributs viennent de divers implants, drogues ou d'un entraînement très poussé. SEUIL MUTATIONS Inconscience : 17EMPATHIE: Niv 25. Cette mutation et du niveau 30 Blessures Légère : 11 si elle concerne l'autre membre du duo. (...)
Pour ne pas Grave : 23 interférer avec les émotions de l'autre il lui faut Critique : 34 réussir un jet avec sous sonempathieavec au Fatale : 68 moins 35 marges (Il lui est impossible de s'isoler Mort : 102 plus de quelques minutes). (...)
Poison/Maladie/Blessure/Drogue : 18 GABARIT : 12 Lutte : 13 Course : 11 CHARISME : 15 Lancer : 13 Escalade : 14 INTELLIGENCE : 19 Jet : 5 Nage : 11 VOLONTE : 20 Poids Soulevable : 00 Souffle : 16 RESISTANCE : 15 Portable : 00 Saut : 14 AGILITE : 13 Action : 2 Recul : 25 SANG-FROID : 20 Réaction : 00 INSTINCT : 12 RAPIDITE : 10 Bonus aux dommages : +2 FATIGUE : 16 Chance : 55% SEUIL MUTATIONS : Inconscience : 12EMPATHIE: Niv 15. Cette mutation et du niveau 25 Blessures Légère : 8 si elle concerne Nicole ou Joseph. (...)
Dague (x2) 1000 sols en monnaie. Kit simplifié d'électronique et de crochetage (ce kit à la forme d'une grosse trousse).EMPATHIE: Niv 15. Cette mutation et du niveau 25 si elle concerne Nicolas ou Joseph. Pour ne pas interférer avec les émotions des deux autres membres du trio elle doit réussir un jet contre une difficulté de 40 avec au moins 20 marges. (...)Ce scénario se passe dans une grande ville ; De préférence un port commercial ou touristique. Equinoxe n'est pas bien adapté car elle est trop surveillée, mais Coralia ferait très bien l'affaire. Les PJs vont être confronté à deux enfants formés pour être de véritable machine de guerre. Ces enfants désirent s'échapper de leur centre de «formation» pour découvrir le monde. Pour cela ils ont mis au point un plan d'évasion qui nécessite la participation d'éléments externes. Les PJs vont, bien sur ...