Le Centre
sur Eric Christ au format (4.3 Mo)
Contient : soins (5)(...) 4 / 41 / 13=54 Bureaucratie 3 / 32 / 15=47 Charme 5 / 57 / 14=71 Combat acrobatique 2 / 28 / 13=41 Corps à corps 5 / 55 / 14=69 Cuisine 3 / 34 / 13=47 Drogue 3 / 38 / 13=51 ECOUTER 6 / 65 / 26=91 Esquive 4 / 45 / 27=72 Estimation de Qualité 5 / 54 / 14=68 Estimation de Valeur 3 / 36 / 14=50 Jeu 2 / 21 / 14=35 Lecture Sonar 5 / 54 / 14=68 OBSERVATION 7 / 74 / 26=100 Nager 3 / 35 / 13=48 Persuasion 6 / 61 / 14=75 Poisons 3 / 39 / 13=112 PremierSoins7 / 74 / 13=87 Science [MEDECINE] 9 / 99 / 13=112 Science [CHIRURGIE] 3 / 39 / 13=52 Science [PHARM. (...)
Poison/Maladie/Blessure/Drogue : 14 GABARIT : 16 Lutte : 15 Course : 17 CHARISME : 5 Lancer : 15 Escalade : 12 INTELLIGENCE : 12 Jet : 6 Nage : 17 VOLONTE : 9 Poids Soulevable : 32 Souffle : 15 RESISTANCE : 19 Portable : 16 Saut : 12 AGILITE : 12 Action : 2 Recul : 32 SANG-FROID : 17 Réaction : 8 Perception : 11 INSTINCT : 9 RAPIDITE : 17 Bonus aux dommages : +3 FATIGUE : 15 Chance : 45% SEUIL MUTATIONS Inconscience : 11 Blessures Légère : 7 Grave : 15 Critique : 22 Fatale : 44 Mort : 66 TALENTS Acrobatie/Gymnastique : 2 / 25% / 5%=30% Agilité manuelle : 1 / 11% / 13%=24% Armes blanches 1 mains : 5 / 56% / 13%=69% Armes blanches 2 mains : 4 / 44% / 13%=57% Armes d'épaule : 8 / 82% / 13%=95% Armes de contact : 7 / 78% / 13%=91% Armes de poing : 8 / 84% / 13%=97% Chasser : 2 / 25% / 12%=37% Combat Acrobatique : 4 / 47% / 11%=58% Corps à corps : 7 / 73% / 13%=86% Discrétion : 4 / 41% / 5%=46% Ecouter : 5 / 57% / 22%=79% Esquive : 7 / 76% / 11%=87% Evasion : 3 / 33% / 13%=46% Hybride : 7 / 74% / 11%=85% Langage des signes : 3 / 32% / 11%=43% Lecture sur les lèvres : 3 / 31% / 10%=41% Observation : 7 / 79% / 22%=101% Pièges : 2 / 27% / 13%=40% Premierssoins: 4 / 42% / 11%=53% Pugilat : 6 / 61% / 13%=74% Sens du danger : 2 / 21% / 13%=34% Sentir : 4 / 46% / 22%=68% Systèmes de sécurité : 2 / 24% / 13%=37% Pilotage Navire : 7 / 72% / 13%=85% HISTOIRE Turok est un soldat Hégémonien ayant réussis à racheter se liberté. (...)
: 4 / 46% / 17%=63% Baratin : 7 / 74% / 18%=92% Bureaucratie : 8 / 89% / 16%=105% Charme : 2 / 21% / 17%=38% Comédie : 4 / 43% / 18%=61% Commandement : 3 / 30% / 17%=47% Contorsion : 3 / 30% / 24%=54% Corps à corps : 4 / 45% / 16%=61% Course : 9 / 99% / 16%=115% Crochetage : 8 / 81% / 17%=98% Cryptographie : 6 / 66% / 18%=84% Déguisement : 7 / 70% / 21%=91% Discrétion : 5 / 57% / 24%=81% Dissimulation : 6 / 63% / 28%=91% Ecouter : 9 / 99% / 38%=137% Esquive : 3 / 31% / 18%=49% Hybride : 1 / 14% / 17%=31% Observation : 4 / 45% / 38%=83% Orientation : 6 / 68% / 16%=84% Premierssoins: 4 / 46% / 17%=63% Sentir : 2 / 23% / 38%=61% SCIENCE [Informatique] : 8 / 87% / 20%=107% SCIENCE [Génétique] : 7 / 78% / 20%=98% HISTOIRE Sylvie est une mutante affublée d'horribles difformités. (...)
Poison/Maladie/Blessure/Drogue : 12 GABARIT : 16 Lutte : 15 Course : 14 CHARISME : 13 Lancer : 14 Escalade : 12 INTELLIGENCE : 9 Jet : 6 Nage : 12 VOLONTE : 12 Poids Soulevable : 28 Souffle : 12 RESISTANCE : 12 Portable : 14 Saut : 16 AGILITE : 14 Action : 2 Recul : 30 SANG-FROID : 8 Réaction : 7 Perception : 10 INSTINCT : 11 RAPIDITE : 16 Bonus aux dommages : +3 FATIGUE : 13 Chance : 60% SEUIL MUTATIONS Inconscience : 10 Blessures Légère : 7 Grave : 13 Critique : 20 Fatale : 40 Mort : 60 TALENTS Acquisition de matériel : 8 / 83% / 11%=94% Agilité manuelle : 4 / 44% / 11%=55% Armes blanches 1 mains : 6 / 61% / 11%=72% Armes de poing : 6 / 60% / 11%=71% Armure : 2 / 22% / 11%=33% Baratin : 4 / 46% / 11%=57% Bureaucratie : 2 / 23% / 10%=33% Chant : 4 / 42% / 12%=54% Charme : 1 / 12% / 12%=24% Comédie : 4 / 49% / 11%=60% Corps à corps : 3 / 35% / 9%=44% Création de faux : 3 / 34% / 11%=45% Cuisine : 7 / 76% / 11%=87% Déguisement : 6 / 63% / 7%=70% Diplomatie : 1 / 11% / 12%=23% Discrétion : 7 / 79% / 9%=88% Dissimulation : 4 / 48% / 4%=52% Drogues : 3 / 37% / 11%=48% Ecouter : 7 / 79% / 20%=99% Endurance : 1 / 11% / 11%=22% Esquive : 4 / 46% / 13%=59% Estimation de Qualité : 7 / 75% / 9%=84% Estimation de Valeur : 8 / 84% / 9%=93% Gestion* : 1 / 12% / 9%=21% Imitation : 4 / 47% / 11%=58% Jeu : 2 / 24% / 9%=33% Lecture sonar : 1 / 15% / 11%=26% Négociation : 7 / 76% / 10%=86% Observation : 4 / 49% / 20%=69% Orientation : 1 / 11% / 9%=20% Perception des Indices : 2 / 20% / 9%=29% Persuasion : 3 / 39% / 11%=50% Premierssoins: 4 / 47% / 11%=58% Pugilat : 1 / 14% / 11%=25% Sens du danger : 4 / 40% / 9%=49% Sentir : 7 / 75% / 20%=95% Systèmes de sécurité : 1 / 10% / 9%=19% HISTOIRE Alfred est un serveur travaillant aux ‘'Diplomates'', un bar assez connu dans Equinoxe ; Il est officiellement à Coralia pour trouver des alcools rares et quelques produits typiquement locaux. (...)
: 3 / 31% / 17%=48% Baratin : 1 / 11% / 14%=25% Bureaucratie : 3 / 32% / 18%=50% Cartographie : 1 / 17% / 17%=34% Chasser : 3 / 31% / 18%=49% Chuter : 6 / 61% / 17%=78% Combat Acrobatique : 7 / 75% / 17%=92% Comédie : 1 / 10% / 14%=24% Contorsion : 2 / 21% / 27%=48% Corps à corps : 6 / 64% / 17%=81% Création de faux : 2 / 21% / 17%=38% Crochetage : 3 / 31% / 17%=48% Cryptographie : 0 / 2% / 14%=16% Déguisement : 3 / 38% / 15%=53% Démolition : 2 / 25% / 17%=42% Discrétion : 5 / 51% / 27%=78% Dissimulation : 2 / 21% / 15%=36% Drogues : 7 / 75% / 17%=92% Ecouter : 6 / 69% / 28%=97% Escalade : 1 / 10% / 27%=37% Esquive : 7 / 75% / 30%=105% +Esquive Mentale : 1 / 10% / 18%=28% Estimation de Qualité : 3 / 35% / 17%=52% Estimation de Valeur : 6 / 66% / 17%=83% Evasion* : 1 / 10% / 21%=31% Imitation : 2 / 21% / 14%=35% Interrogation : 5 / 54% / 17%=71% Lancé : 1 / 19% / 17%=36% Lecture sur les lèvres : 4 / 41% / 14%=55% Navigation : 0 / 2% / 17%=19% Observation : 5 / 54% / 28%=82% Perception des Indices : 5 / 57% / 17%=74% Pièges* : 1 / 10% / 21%=31% Poisons : 1 / 10% / 17%=27% Premierssoins: 5 / 59% / 17%=76% Pugilat : 7 / 74% / 21%=95% Sens du danger : 1 / 10% / 17%=27% Sentir : 8 / 87% / 28%=115% Systèmes de sécurité : 2 / 21% / 17%=38% Navires de transports : 0 / 5% / 21%=26% Aucunes mutations mais totalement accroc au Speed et aux amphétamines. (...)Ce scénario se passe dans une grande ville ; De préférence un port commercial ou touristique. Equinoxe n'est pas bien adapté car elle est trop surveillée, mais Coralia ferait très bien l'affaire. Les PJs vont être confronté à deux enfants formés pour être de véritable machine de guerre. Ces enfants désirent s'échapper de leur centre de «formation» pour découvrir le monde. Pour cela ils ont mis au point un plan d'évasion qui nécessite la participation d'éléments externes. Les PJs vont, bien sur ...