Précis de Règles
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (95 Ko)
Contient : distance (3)(...) Contre une bande de brutes, on peut attaquer plusieurs opposants en utilisant une augmentation pour chaque cible supplémentaire. Attaque àdistanceGJ195a (Table des armes : GJ196; Table révisée des armes àdistance: CM3) Une attaque contre une cible située à moins de la moitié de la portée de l'arme s'effectue avec les pénalités de courte portée. Au-delà et jusqu'à la portée maximale, le jet subit les malus de longue portée. (...)
Armes Armes de mêlée Arme Dégâts Prix Spécial Arme d'escrime Canne-épée Cimeterre Epée d'escrime Epée courte Epée large Rapière Sabre d'abordage 2g2 15 g 15 g 10 g 15 g 18 g 10 g 15 g 10 g +5 au ND de Parade (Escrime) en défense active -1g0 à la défense passive de la cible -1g1 sur les feintes en avant -1g0 à l'attaque, +1g0 aux dommages Arme lourde Arme d'hast Baïonnette (+ mousquet) Epée à deux mains Hache Vouge 3g2 1g2 8 g 14 g 10 g (sans mousquet) 50 g 10 g 35 g Bouclier 1g1 4 g Couteau Dague de corsage Main gauche Stylet 1g2 1g1 0g2 6 g 3 g 8 g 8 g 2 augmentations gratuites sur le jet d'attaque 1 dé à lancer en plus sur le jet d'attaque Fouet 0g1 2 g Hachette 2g2 4 g Harpon 3g2 10 g Panzerfaust 0g2 5 g Zweihänder 3g3 50 g Armes àdistanceArme Dégâts Portée CP LP Recharge Prix Spécial Arbalète 2g3 90 m -5 -10 6 actions 12 g Arc 2g2 140 m -5 -10 1 action 8 g Arc long avalonien 2g2 180 m -5 -10 1 action 10 g Couteau 1g2 5 + Gaillardise * 2 0 -5 N/A 6 g Couteau de lancer 1g1 5 + Gaillardise * 2 0 -5 N/A 5 g 1 augmentation gratuite au lancer Dague de corsage 1g1 5 + Gaillardise * 2 0 -5 N/A 3 g 2 augmentations gratuites au lancer Fronde 1g2 20 m -5 -10 1 action 1 g Hachette 2g2 5 + Gaillardise * 2 0 -5 N/A 4 g Harpon 3g2 5 + Gaillardise * 2 0 -5 N/A 10 g Grenade 4g4 5 + Gaillardise * 2 0 -5 N/A 150 g Mousquet 5g3 75 m -10 -15 30 actions 20 g Pistolet 4g3 30 m -10 -15 20 actions 20 g Pistolet à grappin 1g1 35 m -10 -15 25 actions 150 g Poudrière : réduit de 5 actions le temps de rechargement d'une arme à feu (coûte 1 guilder)Pour ne plus interrompre les parties pendant de longues minutes à chercher la bonne règle au bon moment, voici un petit 'précis de règles' résumant les lois essentielles des Secrets de la Septième Mer (système D10) à l'usage des joueurs et MJ pressés ou de ceux qui n'ont pas envie de relire 36 fois des tartines d'explications. Références : Chaque élément mentionné ici comporte une référence de type LLNNNc, où LL est le livre détaillant la règle concernée parmi la liste ci-dessous, NNN est la page ...