Précis de Règles
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (95 Ko)
Contient : initiative (4)(...) Augmentation gratuite GJ26a CM2a Un personnage bénéficiant d'une augmentation gratuite ajoute 5 points au résultat de son jet. Combat GJ191b Un combat est découpé en tours, chacun étant divisé en 10 phases. GJ186b 1)InitiativeGdJ191b Chaque combattant lance [Panache] dés pour déterminer les phases auxquelles il pourra agir. GJ191b Les brutes lancent [Niveau de menace] dés. GM168b Les dés n'explosent pas. GJ191b L'initiativedu personnage est égale à la somme de ses dés d'action restants. A chaque phase, le PJ à l'initiativela plus élevée agit en premier, et en cas d'égalité, c'est celui dont le Panache est le plus haut. GJ192a A chaque phase énoncée de 1 à 10 par le MJ correspondant à un dé d'initiative, un PJ peut : GJ192a * utiliser un dé d'action pour agir. * mettre un dé d'action en réserve, pour l'utiliser lors d'une phase ultérieure. (...)Pour ne plus interrompre les parties pendant de longues minutes à chercher la bonne règle au bon moment, voici un petit 'précis de règles' résumant les lois essentielles des Secrets de la Septième Mer (système D10) à l'usage des joueurs et MJ pressés ou de ceux qui n'ont pas envie de relire 36 fois des tartines d'explications. Références : Chaque élément mentionné ici comporte une référence de type LLNNNc, où LL est le livre détaillant la règle concernée parmi la liste ci-dessous, NNN est la page ...