Règles Abrégées
sur Les Arpenteurs de Rêves au format (859 Ko)
Contient : entités (10)(...) En ces ultimes jours de décadence, il en existe peu comme vous. 3. Vigoureux - La magie est l'art de plier le monde à votre volonté. Vous asservissez diversesentitésmagiques grâce à vos sorts. 4. Audacieux - La magie devrait être voyante et impressionnante, et vous de même. (...)
Lorsque la magie est correctement exécutée, le magicien ordonne à l'entité d'accomplir une action qu'elle réalise au mieux de ses capacités. La quasitotalité des actes magiques sont exécutés par desentitésinvisibles. A l'occasion, des pouvoirs analogues à ceux desentitéssont liés à un objet physique. Le magie use d'une des quatre méthodes suivantes : * Les tours * La sorcellerie * Les objets enchantés * Les sandestins Les présentes règles abrégées n'abordent que les tours et les sorts les plus simples. (...)
Les Types de Magie La majorité de la magie consiste à manipuler et contrôler une entité magique. De tellesentitéscomprennent des êtres élémentaires mineurs tout juste capable d'allumer une chandelle, des êtres inférieurs à moitié conscient tels les follets et des créatures conscientes, puissantes mais généralement dolentes appelées sandestins. (...)
[...] Un sort, par essence, correspond à un code, ou un ensemble d'instructions, inséré dans l'appareillage sensoriel d'une entité capable et ne rechignant pas à altérer l'environnement en accord avec le message transmis par le sort. Cesentitésne sont pas nécessairement "intelligentes", ni même "conscientes", et leur conduite, du point de vue des béotiens, est imprévisible, capricieuse et dangereuse. (...)
Les sorts mal-lancés entraînent presque toujours des effets inversés ou altérés. Rappelez-vous que la magie est en réalité accomplie par desentités,entitésqui considèrent souvent un Echec Lamentable comme une excuse pour infliger des dégâts au lanceur. Bien que les sorts mal-lancés soient rarement fatals sur le moment, les consgereuses. (...)
Les personnages sans autre moyen de résister à la magie peuvent Les créatures les plus dociles et coopératives vont des élémentaires inférieurs et faibles aux sandestins. Desentitésplus revêches sont connues par le Temuchin sous le nom de "daihaks", ce qui inclue les "démons" et les "divinités". Le pouvoir d'un magicien découle des capacités desentitésqu'il est capable de contrôler. Tout magicien d'importance emploie au moins un sandestin. Quelques archimages du Grand Motholam osaient se servir de la puissance des daihaks mineurs. (...)
L'apparence, les bruits, l'odeur et le mouvement de la cible sont parfaitement identiques à ceux de l'individu imité. Sa voix et ses empreintes digitales sont dupliquées à la perfection. Même les gens, créatures etentitésqui connaissent le modèle peuvent assez aisément être dupés. Cependant, la cible ne gagne aucune connaissance, langage ou aptitude de son modèle. (...)Dying Earth, la Vieille Terre est le jeu de rôle de Pelgrane Press basé sur l'œuvre de fantasy de Jack Vance et approuvé par celuici. Les règles Abrégées de Dying Earth, la Vieille Terre contenues dans cet opuscule introduisent les concepts de base du jeu. Ces règles express vous per mettent de créer des personnages convenant pour des aventures introductives. Elles n'incluent pas les indications pour créer des aptitudes magiques, des objets enchantés ou des personnages puissants, non ...