Neo Stilfarin - La magie
sur Le Ludiste
Les Stilfari'n et les Elus : Les Stilfari'n sont des humains ayant subit un sous-bannissement dans l'un des niveaux d'énergie du Fluide, et qui exercent par conséquent un contrôle quasi-instinctif sur ce dernier. Le sous-bannissement est un procédé violent, douloureux, qui met l'esprit humain en contact direct avec un état d'énergie fondamental du Fluide. Le Stilfari acquiert alors différents pouvoirs, appelés, à tort, pouvoirs innés. Ces derniers sont décrits ci-dessous. Les Travaux de Silas ...Contient : initiative (22)(...) Cependant, certains Stilfari'n développent régulièrement de nouveaux pouvoirs totalement inconnus... Chaque pouvoir dépense un certain nombre de Points de Fluide (Un Stilfari dispose de VOx2 PF), et prend effet à uneinitiativede type Mentale ou Physique, indiquée dans la description du pouvoir. Actions multiples Type : PhysiqueInitiative: Volontéx2 Portée : Personnel Coût : 4 PF Le personnage peut effectuer deux actions de combat au cours de ce round. Ce pouvoir ne prend donc pas la place de l'action du round, au contraire. (...)
Echec critique : le personnage perd le round suivant. Base : 20% (+Bonus de rapidité) Attaque Critique : Type : PhysiqueInitiative: Spécial Portée : Personnel Coût : 10 PF La prochaine attaque réussie qu'effectuera le personnage sera considérée comme critique (Comme les pouvoirs de porteurs). (...)
Echec critique : la prochaine attaque du personnage sera obligatoirement ratée. Base : 10% (+Bonus de Force) Attaque Mentale : Type : MentalInitiative: Volonté Portée : Vue, 1 personne Coût : 6 PF La victime encaisse des dégats de type G. Seule l'armure magique compte. (...)
Echec critique : le lanceur encaisse les dégâts. Le RU est déterminé par 1D10. Base : 5% (+Bonus de Volonté) Attaques multiples Type : PhysiqueInitiative: Volontéx2 Portée : Personnel Coût : 3 PF Le personnage peut effectuer deux attaques au cours de ce round. (...)
Echec critique : le personnage perd le round suivant. Base : 20% (+Bonus de rapidité) Attribut puissant Type : PhysiqueInitiative: Attribut Portée : Personnel Coût : 5 PF Le personnage augmente un attribut au choix de 10 points (ne pas oublier les modificateurs aux dommages, à l'initiativeou aux compétences...) pour RU minutes. Il existe un sort différent par attribut et le lanceur doit connaître le sort approprié pour augmenter un attribut. (...)
Echec critique : le personnage voit l'attribut réduit de 5 points et ce pour une minute (10 rounds). Base : 10% (+Bonus de l'attribut) Champ de protection : Type : MentalInitiative: Volonté Portée : Personnel Coût : 5 PF Le personnage s'entoure d'un champ de protection égal à celui qu'accorde une Arme-Dieu (5 points) indivisible pour RU rounds. (...)
Echec critique : le personnage voit ses protections réduites de un point définitivement. Base : 20% (+Bonus de Volonté) Coups puissants Type :PhysiqueInitiative: Rapidité Portée : Personnel Coût : 6 PF Le personnage décale tous ses dégâts de une colonne vers la droite et ce pour RU rounds. (...)
Echec critique : le personnage voit ses dégâts réduits de une colonne vers la gauche et ce pour 10 rounds. Base : 10% (+Bonus de Force) Création d'Objet Magique Type : MentalInitiative: Spécial Portée : 1 Objet Coût : 30 PF Le personnage crée un Objet Magique à partir d'un Focus. (...)
Réussite critique : le Focus augmente son potentiel de 5 PF. Echec critique : le Focus est détruit. Base : 5% (+Bonus de Volonté) Foudre : Type : PhysiqueInitiative: Rapidité+2 Portée : Vue, 1 personne Coût : 8 PF Le personnage lance un éclair mortel sur une cible. (...)
Echec critique : le lanceur encaisse 1D10 points de dommages. Base : 10% (+Bonus de Perception) Ignition : Type : PhysiqueInitiative: Rapidité Portée : Vue, 1 personne Coût : 10 PF Le personnage fait s'embraser sa cible. Les dommages sont de type I, et seules les armures magiques comptent. (...)
Echec critique : le lanceur encaisse 2D10 points de dommages. Base : 10% (+Bonus de Perception) Illusion : Type : MentalInitiative: Volontéx2 Portée : Rayon de 5 m Coût : 6 PF Toute personne entrant dans les 5m de rayon autour de l'utilisateur subissent 50% de malus, assaillis qu'ils sont par un tourbillon de sons et de couleurs. (...)
Echec critique : Le personnage subit 25 % de malus sur ses actions durant une minute. Base : 15% (+Bonus de Volonté) Invisibilité : Type : MentalInitiative: Volonté Portée : Personnel Coût : 10 PF Le personnage devient invisible pour RU/2 minutes, de la même manière que le pouvoir de Porteur. (...)
Echec critique : le personnage n'agit pas au round suivant. Base : 5% (+Bonus de Volonté) Ombre : Type : MentalInitiative: Volonté Portée : 10 m Coût : 4 PF Le personnage crée une sphère d'ombre qui affecte tout le monde, excepté lui dans un rayon de 10 m, et ce pour RU minutes. (...)
Echec critique : Le personnage subit -25 % à ses actions durant un round. Base : 25% (+Bonus de Volonté) Onde de Choc : Type : PhysiqueInitiative: Rapidité Portée : 10 m Coût : 7 PF Le personnage crée autour de lui une onde de choc qui affecte toute personne présente dans un rayon de 10 m. (...)
Echec critique : Le personnage est étourdi pour 1D10 rounds. Base : 10 % (+Bonus de Force) Régénération : Type : PhysiqueInitiative: Spécial Portée : 1 personne Coût : 15 PF Le personnage se concentre un round à l'issue duquel il guérit RUx2 points de vie (Lui ou un tiers). (...)
Echec critique : le personnage encaisse 2D10 points de dommages (minimum :1 PV restant). Base : 10% (+Bonus d'Endurance) Sentir la Vie : Type : MentalInitiative: Volontéx2 Portée : 30 m Coût : 5 PF Le personnage connaît la position exacte de tous les êtres vivants visibles ou non dans les 30 m de rayon autour de lui. (...)
Echec critique : Le personnage obtient des informations totalement fausses. Base : 20% (+Bonus de Perception) Sentir le Fluide : Type : MentalInitiative: Volonté Portée : Toucher Coût : 2 PF Le personnage essaie de déterminer si l'objet ou la personne qu'il touche est chargé de Fluide. (...)
Echec Critique : Le personnage obtient des informations totalement fausses. Base : 30% (+Bonus de Perception) Stase temporelle : Type : MentalInitiative: Volonté Portée : Vue Coût : 10 PF L'utilisateur bloque le personnage sur place durant RU rounds. (...)
Echec critique : Le lanceur du sort est stasé pour un round. Base : 5% (+Bonus de Volonté) Téléportation : Type : MentalInitiative: Volontéx2 Portée :10 Km Coût : 20 PF Le personnage peut se téléporter en un endroit connu à une distance maximale de 10 Km. (...)
Echec critique : Le personnage est bloqué sur place pour un round sans bouger (Si on l'attaque, on bénéficie des bonus de cible inerte). Base : 5% (+Bonus de Volonté) Vol : Type : PhysiqueInitiative: Rapidité Portée : Personnel Coût : 7 PF Le personnage peut voler au double de sa vitesse de course, et ce pour RU minutes. (...)