Gadhars - La sorcellerie
sur Le Ludiste
La Force-Vive : Le Fluide a, en général, une densité très faible. On considérera que ce sera sa densité par défaut. Les lieux très fréquentés tels que les grosses agglomérations ont une densité très faible. Les lieux assez fréquentés tels que les routes ou les villages ont une densité faible. Les lieux peu fréquentés tels que les forêts ou les vastes plaines du centre ont une densité assez faible. Les lieux inhabités tels que les sommets des plus hautes montagnes, les profondeurs des forêts ...Contient : victime (34)(...) Avoir la Forêt avec/contre soi : Puissance : 5 Difficulté : 25% (35%) Incantation : Le sorcier doit pouvoir peindre des motifs sur le corps de lavictimeou en posséder une partie (cheveux, salive, etc...) et réciter des paroles de pouvoir. Dans le cas, où le bénéficiaire du pouvoir n'est pas le sorcier mais une autre personne, le rituel nécessite la présence de cette personne. (...)
Notes : les sorciers sentiront si une personne a la Forêt avec lui ou contre lui Cauchemar : Puissance : 5 Difficulté : 35% (PU x 5 + 10 = 20 + 10) Incantation : Posséder une partie du corps de lavictimeet accomplir de sombres rituels Effets : Lavictimedès qu'elle s'endort est assaillie d'affreux cauchemars pendant 5+RU/2 semaines qui la fatigue physiquement et moralement. Durant cette période, elle ne fera que des nuits courtes, ne pourra récupérer ni PdV, ni points de caractéristiques, ni de la fatigue et ne guérira pas de ses blessures. La durée de convalescence sera donc augmentée de celle des cauchemars. Pour résister, lavictimedoit faire un jet de VO x 5%. Le degré de réussite du sorcier doit être supérieur à celui de savictimepour que le sort fonctionne. S'il est égal, lavictimedoit est affectée pendant (RU du sorcier - RU du jet de VO x5%) jours. Chasser le mal qui empoisonne l'esprit : Puissance : 5 Difficulté : 25 % Incantation : Purification par des ablutions et chants psalmodiés. (...)
Effets : Annule les envoûtements, les cauchemars et les malédictions. Pour cela le sorcier doit toucher lavictimeet réussir un jet de VO x 5% avec un RU supérieur ou égal à la PU du sort en question. Le RU peut-être augmenté de 1 par tranche de Y* minutes supplémentaires. (...)
Peintures de signes sur tout le corps accompagné de paroles rituelles incitant le mal à quitter le corps empoisonné. Effets : Diminue la PU des toxines (poisons, drogues ou maladies) présentes dans le corps de lavictimede 3 + (1/2 x RU obtenu au jet pour lancer le sort) points. Ce sort peut être relancé tout de suite s'il n'était pas suffisant pour mettre hors de danger lavictimesans que le sorcier ne doive de nouveau sentir le Fluide. Ce sort peut être pratiqué sur soi-même. (...)
Créer la souffrance : Puissance : 4 Difficulté : 30% (PU x 5 + 10 = 20 + 10) Incantation : Posséder une partie du corps de lavictimeet accomplir de sombres rituels Effets : Lavictimeest prise de violentes douleurs qui la tiennent alitée pendant RU jours. Si elle souhaite rester active elle subira un malus de 50% à toutes ses actions. (...)
Empoisonner la chair : Puissance : 4 Difficulté : 40% (PU x 5 + 10 = 20 + 10 + 10) Incantation : Posséder une partie du corps de lavictimeet accomplir de sombres rituels. Effets : Lavictimeest contaminée par une maladie de PU + RU/2. La PU peut-être augmenté de 1 par tranche de Y* minutes supplémentaires. (...)
Ce sort permet au sorcier de puiser dans son Energie Vitale pour rendre la magie plus rapide. Chaque PdV de lavictimediminue de Y minutes la durée d'incantation d'un sort. Si les PdV perdus correspondent à la gravité d'une blessure alors le sorcier subira cette blessure ainsi que tous ses effets. (...)
Notes : Ce sort ne nécessite pas de jet de repérage du Fluide et a une durée de 4 minutes (durée fixe car le sorcier transforme le Fluide vital en Fluide libre) Envoûtement : Puissance : 3 Difficulté : 15% (25%) Incantation : Le sorcier doit pouvoir peindre des motifs sur le corps de lavictimeou en posséder une partie (cheveux, salive, etc...) et réciter des paroles de pouvoir. Dans le cas, où le bénéficiaire du pouvoir n'est pas le sorcier mais une autre personne, le rituel nécessite la présence de cette personne. (...)
Effets : La personne envoûtée fera tout pour être agréable au sorcier ou à une autre personne mais n'obéira pas aveuglément. Pour résister, lavictimedoit faire un jet de VO x 5%. Le degré de réussite du sorcier doit être supérieur à celui de savictimepour que le sort fonctionne. S'il est égal, lavictimeest affectée pendant (RU du sorcier - RU du jet de VO x5%) jours. En cas de RC du sorcier, lavictimesera subjuguée et un lien indéfectible d'amour ou d'amitié se crée. En cas d'EC du sorcier, c'est le sorcier ou le bénéficiaire qui fera tout pour être agréable à lavictime. Faire tomber l'eau du ciel : Puissance : 3 par temps nuageux/5 par temps ensoleillé Difficulté : 15% / 25 % Incantation : Chants rituels. (...)
Effets : Rend un sol fertile ou des plantes fertiles dans un rayon de PE x 5m (50 m en moyenne) Fétiche : Puissance : 6 Difficulté : 40% (PU x 5 + 10 = 30 + 10) Incantation : Lors de la fabrication de la poupée, le sorcier doit réciter des paroles macabres. Effets : Le sorcier confectionne une poupée à l'effigie de lavictimequi doit être la plus ressemblante possible et surtout qui doit contenir des éléments corporels de cette dernière tel que sang et cheveux. Ensuite tout ce qui arrive lui arrive arrive à lavictime. Le sort cesse dès que le sorcier est tué ou bien si la poupée est détruite par lavictime. Dans ce dernier cas, le sorcier est détruit de la même manière. Flétrissure : Puissance : 5/6 Difficulté : 35% (PU x 5 + 10 = 25 + 10) / 40% (PU x 5 + 10 = 30 + 10) Incantation : Le sorcier doit pouvoir toucher l'être vivant et prononcer des paroles maudites. (...)
Effets : Ce sort permet, en sacrifiant un animal, de récupérer la Force vitale de la créature et de la retransformer en Force-Vive. Chaque PdV de lavictimediminue de Y minutes la durée d'incantation d'un sort. Si les PdV perdus correspondent à la gravité d'une blessure alors le sorcier subira cette blessure ainsi que tous ses effets. (...)
Notes : Ce sort ne nécessite pas de jet de repérage du Fluide et a une durée de 8 minutes (durée fixe car le sorcier transformeleFluidevital en Fluide libre) Voler la connaissance/la mémoire : Puissance : 4 Difficulté : 20% (30%) Incantation : le sorcier doit posséder des cheveux de lavictimeou pouvoir toucher sa tête et faire brûler des herbes en traçant des motifs complexeseten récitant des paroles de pouvoir. (...)
Effets : le sorcier peut dérober mentalement une partiedes connaissances ou des compétences (RU/2 x5%) ainsi que des souvenirs (RU/2). Pour cela, le RU du sort doit être supérieur à celui du jet de VOx5% de lavictimepour résister. Voler la puissance : Puissance : 5 Difficulté : 15% (25%) Incantation : Le sorcier peint des motifs sur le corps de lavictime, destinés à drainer l'énergie en un organe précis tout en récitant des paroles rituels. L'organe en question dépend de la caractéristique choisie : Caractéristique Organe Endurance Coeur Force Muscles des bras ou des jambes Agilité Main Rapidité Moelle épinière Perception Yeux Volonté Cervelle Effets : le sorcier lie une caractéristique de lavictimeà un de ses organes puis dévore la partie concernée ce qui lui fait gagner un point dans la caractéristique choisie. La caractéristique, une fois liée à un organe, ne l'est que pour 24 heures. Pour résister, lavictimedoit faire un jet de VO x 5%. Le degré de réussite du sorcier doit être supérieur à celui de savictimepour que le sort fonctionne. S'il est égal, le gain dure (RU du sorcier - RU du jet de VO x5%) jours. Voler la vie : Puissance : 5 Difficulté : 35% (PU x 5 + 10 = 25 + 10) Incantation : Lavictimeest placée dans un cercle et recouverte de signes ésotériques. Le sorcier fait brûler des plantes et pose ses mains sur le coeur et le front de lavictimetout en répétant de sombres formules. Enfin, il inflige à lavictimeplusieurs blessures selon un rite précis. Effets : Le sorcier prolonge sa vie d'un an (pendant lequel il ne vieillira pas) en volant le Fluide vital d'un être vivant ce qui le fait vieillir de 10 ans. En cas de RC, le sorcier prolonge de 10 ans sa vie et lavictimevieillit de 100 ans. En cas d'EC, les rôles sont inversés.