Armes - Perte d'expérience
sur Le Ludiste
Vous ne vous êtes jamais demandé comment une Arme ayant vécu plusieurs siècles pouvait n'avoir que 100pts comme c'est le cas des Armes des joueurs au démarrage du jeu ? Et bien c'est simple, c'est parce que les Armes - comme les Porteurs - peuvent subir des traumatismes, et donc, perdre de leur puissance. Il y a deux paramètres qui font régresser une Arme, la perte d'un Porteur avec lequel la relation commençait à devenir intime, et le temps d'isolement qu'une Arme passe loin de tout Porteur potentiel ...Contient : passe (4), passé (6)(...) Il y a deux paramètres qui font régresser une Arme, la perte d'un Porteur avec lequel la relation commençait à devenir intime, et le temps d'isolement qu'une Armepasseloin de tout Porteur potentiel, dans un puit, sous une banquise, ou même dans l'eau ! Voici donc deux petites tables qui vous permettront de gérer les traumatismes des Armes selon ce qui leur arrive. La première concerne l'ancienneté du Porteur de l'Arme qui correspond au temps que l'Arme apasséavec son Porteur avant que celui-ci ne décède. Notez que si le changement de Porteur s'est fait sans violence et d'un commun accord (ce qui peut arriver), on ne considère évidemment pas qu'il s'agit d'un traumatisme, et la règle ne s'applique donc pas. La seconde table concerne le temps d'isolement de l'Arme, c'est à dire le temps qu'elle apasséseule, sans porteur, loin de tout contact télépathique, avant qu'elle ne soit retrouvée et reprise en main. (...)
Prenons maintenant un exemple récapitulatif qui fait intervenir les deux tables. Une Arme qui perd un Porteur qu'elle possédait depuis 8 mois et qui suite à cet incidentpasseles 10 prochains mois dans une cave abandonnée perd au total 10 points de pouvoirs et récolte 3 conditions pour 1 mois chacune, le temps de se remettre du choc. (...)
Le MJ peut légitimement choisir d'affubler l'Arme du 'racisme envers les Vorozions'. Autre exemple : l'Armepasse120 ans dans la neige car son dernier Porteur (un p'tit jeunot trop sûr de lui) s'est fait abattre par une volée de flèches Thunks au-dessus d'un précipice très profond dans lequel l'Arme s'est abîmée. (...)
Ce paramètre est à utiliser comme ressort de l'histoire et comme élément pour composer l'historique et la personnalité de l'Arme. Admettons qu'une Arme ait été piégée en 840 Ap.Néinnes et qu'elle aitpasséles 200 ans qui ont suivi dans un coffre. Elle vient juste d'être récupérée etpasserapidement dans les mains d'un nouveau porteur : le PJ. On peut supposer que l'Arme disposait d'au moins 170pts auparavant (50 perdus suite à ses deux sicèles d'isolement et 20pts par exemple pour la perte du Porteur précédant cette isolation de longue durée). (...)
Cela permet d'ajouter un élément majeur à l'historique de l'Arme, de lui donner des ennemis, des motivations, une épaisseur, bref, c'est une trame sur laquelle construire une partie de son parcours et de sonpassé. Pourquoi l'a-t-on piégée, qui était ce porteur avec lequel elle apasséplusieurs années ? Etc. Les limitations que possède l'Arme sont également une piste pour comprendre les incidents qui lui sont arrivés. (...)
En plus des pouvoirs gagnés grâce à l'XP, certains pouvoirs vont ressurgir brutalement, des pouvoirs qui en termes de jeu n'avaient pas encore été tirés dans la création de l'Arme et n'étaient même pas connus du joueur incarnant l'Arme si jamais il y en a un, puisque l'Arme elle-même les avait oublié. Si on admet que l'Arme apassépar exemple 16 mois entre les mains de plusieurs Porteurs avant de tomber sur notre PJ tout beau tout neuf, il va voir 4 nouveaux pouvoirs débarquer en quelques jours au bout de 8 mois. (...)