Règles de combat alternatives
sur Le Ludiste
Après de multiples ajouts, l'objectif est maintenant de faire le point et de vous faire des propositions permettant de rendre les combats plus réalistes et plus vivants (ou mortel !). Mais si au premier abord cela vous semble trop rébarbatif, l'essentiel est généralement en gras ! De plus, les changements/propositions les plus simples sont regroupés dans les quatre premières pages. Les règles supplémentaires officielles sont en page 12 (extraites de l'extension Flocons de sang). Décomposition ...Contient : initiative (23)(...) Les 5 phases sont les suivantes : 1) Les pouvoirs défensifs se résolvent simultanément ; 2) Les tirs se résolvent par ordre décroissant de Rapidité ; 3) Les déplacements (sauf ceux réalisés par un personnage qui rompt le combat) se résolvent par ordre décroissant de Rapidité ; 4) Les actions (attaque, défense, pouvoirs offensifs ou utilitaires) se résolvent par ordre décroissant d'initiative; 5) Les déplacements des personnages qui viennent de rompre le combat se résolvent par ordre décroissant de Rapidité. (...)
Les pouvoirs offensifs. Ce sont ceux qui, sans attaque physique au moyen de l'arme, affectent une ou plusieurs cibles àInitiative= [RApidité + VOlonté]. Durant le tour ou le pouvoir est mis en oeuvre, le porteur ne peut que se défendre (parade et/ou esquive). Les autres pouvoirs dit ' utilitaires ' Ils s'activent à [ RApidité + VOlonté + Bonus magique d'Initiative]. Des pouvoirs comme 'invisibilité', 'illusion', ' détection de la vie ', sont des pouvoirs utilitaires. (...)
Si la cible réussit son jet d'EN, elle subit un malus de 25% à toutes ses actions et perd 5 points d'initiativependant 1 round. Un critique annule les malus. Une cible étourdie est incapable de combattre de quelque façon que ce soit ! (...)
- Les échecs critiques lors de l'utilisation de combinaisons (actions multiples), en plus des conséquences propres à l'action entreprise, entraînent une perte de 10 points d'initiativeet un malus de 50% à toutes les actions suivantes. Si pour une attaque qui suit l'échec critique l'initiativeest inférieure à 0 l'attaque ne pourra avoir lieu, et l'assaillant ne pourra pas bénéficier du bonus de 5 points d'initiativepour attaque lente le round suivant. Les points négatifs sont reportés sur l'INitiativedu tour suivant. Par exemple, Axel - Porteur d'une épée courte - utilise pour le round une combinaison offensive multiple et une attaque normale multiple, soninitiativeétant de 10 à la base. Il a droit à trois attaques normales (IN 12, 7, 2) et choisi une esquive ainsi qu'une parade arme comme défense. Au rang d'initiative12 (IN + 2 car épée courte) il attaque et touche son adversaire, au rang d'IN 8 celui-ci riposte et touche Axel. Ce dernier choisi d'éviter l'attaque, mais l'esquive se solde par un échec critique. (...)
Il chute (conséquence de l'échec critique), perd ses deux attaques suivantes qui auraient dû intervenir auxINitiative-3 (7-10) et -8 (2-10) et subira un malus de 50% à sa parade (sans compter les - 50% dus à la combinaison offensive multiple et -20% de position) !. Il commencera le tour suivant avec - 8 à l'initiative, et au sol ! Contre une cible étourdie, l'attaquant bénéficie d'un bonus de 50% à toutes ses attaques ainsi qu'à la localisation du coup (+ ou -) et décale les dommages de 4 colonnes vers la droite, et bénéficie aussi d'un +2 au RU. (...)
Bonus/malus de position aux chances de toucher et aux dommages sont en page 11 1. Début d'un combat. Prendre une arme ou un bouclier nécessite 8 points d'initiative. A ces 8 points il faut ajouter le modificateur d'initiativede base de l'arme. Pour se saisir d'une autre arme (ou bouclier), une action supplémentaire est, en plus, nécessaire. Un personnage dégainant arme et bouclier et n'ayant pas de pouvoir de combinaison ou d'attaque/défense multiple, devra donc choisir entre l'attaque ou la défense le premier tour. (...)
Cependant on ne peut choisir qu'une attaque normale (ATN) ou une attaque brutale sur une monture, mais uniquement une attaque brutale (ATB) au sol. Mais dans tous les cas, une seule attaque par tour. L'initiativeest également soumise à une règle particulière : - Deux adversaires se chargent avec des lances (ou épieux,...). Les attaques sont simultanées au rang d'initiative11 ± [(bonus d'IN armes) / 2] et -2 dans le cas d'une ATB (au lieu de -5). - Lors du 1 er tour, si un seul des deux adversaires porte une lance, il attaque obligatoirement le premier, quelle que soit l'initiativede son adversaire qui ne pourra attaquer que 2 rangs plus tard au mieux. Dix rangs d'initiativeaprès avoir porté son attaque, un cavalier ne peut plus être frappé par son (ses) adversaire(s) car sa monture l'a éloigné de la zone de contact. Mais la cible d'une charge, sans lance, peut bénéficier d'un modificateur de +5 (par tour de préparation) à l'initiativedu tour durant lequel a lieu l'attaque, car il l'anticipe. Les effets d'une charge sur un cavalier : S'il touche, l'attaquant doit lancer 1d10 inférieur ou égal à RU(attaque). (...)
Si un individu lance un assaut (annonce en début de tour, 1 ère attaque uniquement), il s'exposera particulièrement à une riposte de l'adversaire, lui conférant un bonus de 25% et +2 à l'initiative. L'attaque brutale se fait à IN-7 (au lieu de -5) mais décale les dommages d'une colonne supplémentaire (soit un total de 2 colonnes vers la droite). (...)
la décision d'empaler doit être annoncé en début de tour pour une ou des actions précises. Le personnage subit une réduction des dommages d'une colonne, un malus à l'initiativede 2. L'empalement se pratique sur l'attaque normale ou rapide (mais à -25% au toucher pour une attaque rapide). (...)
Si le coup porte, les dégâts sont calculés de manière normale pour la première cible, puis ils sont diminués de 2 colonnes pour chaque cible suivante en lançant un seul d10 pour le RU (maximum RU de l'attaque initiale). De même, les cibles suivantes sont réellement touchées à un rang d'initiativeréduit de 1 (l'attaque ne touche pas tous les adversaires simultanément). 1ière cible attaquée et touchée à IN 1 colonne I avec un RU de 7 (jet de 57%), la 2 nde cible sera touchée à IN 0 sur la colonne G et un RU 5 (résultat du d10=5), la 3 ième cible sera touchée à IN -1 sur la colonne E et RU 7 (résultat du d10=9), etc... Compétence utilisée : Attaque Brutale ou Normale (malus de - 20%). (...)
Si la victime est toujours consciente, elle peut se battre avec un malus à toutes ses actions de 50% et 10 à l'initiative, (la moitié si critique) sauf si résistance à la douleur ! Si le combat se poursuit, les dommages supplémentaires encaissés sont soumis à la même règle, et peuvent provoquer plusieurs hémorragies. (...)