Biohazard (Resident Evil RPG) - Les Règles
sur Mister Frankenstein au format (2.3 Mo)
Contient : meneur (11)(...) Ce chapitre-ci vous expliquera comment gérer les actions des personnages. Si vous souhaitez être MJ vous devez impérativement lire ce chapitre, c'est en effet lemeneur(et lui seul) qui sera l'arbitre de la partie, celui qui fera appliquer les règles et qui aura le dernier en mot en cas de contestation d'un des joueurs. (...)
RESOLUTION D'ACTIONS : Nous voici arrivé au point de règle le plus important du jeu : Comment savoir si l'action tentée par un personnage fonctionne ? Le joueur explique aumeneurce qu'il souhaite que son personnage accomplisse. Lemeneurdétermine alors le duo de caractéristiques le plus en rapport avec l'action tentée. Le joueur lance deux dés. (...)
Exemple : Julien souhaite que son personnage Eric Stamos, tireur d'élite du S.T.A.R.S. grimpe le long d'une gouttière pour escalader un mur. Lemeneurpense que les deux caractéristiques qui entrent en jeu lorsqu'il s'agit de grimper un mur sont la FORCE et l'AGILITE. (...)
Si aucun duo de caractéristiques n'est en rapport avec l'action que souhaite effectuer le joueur, lemeneurpeut décider de n'utiliser qu'une seule caractéristique qui sera multipliée par deux. Exemple : Lemeneursouhaite savoir si Eric, le personnage de Julien, remarque que quelqu'un l'observe. Seul la PERCEPTION entre ici en compte. (...)
Il est plus difficile de conduire quand il pleut, de viser un zombie en pleine tête ; il est plus facile de grimper à un mur quand il existe des appuis, etc. Une échelle de modification permet donc aumeneurde simuler ces différentes difficultés ou facilités. Cette échelle est comprise en -4 et +4 et est à ajouter au résultat d'un jet de dés. (...)
Inversement, un jet avec une grande marge d'échec indique que le personnage a copieusement raté son action et qu'il lui arrive peut-être même quelques désagréments (à la discrétion dumeneur)... Exemple : Eric est parvenu à grimper le mur "pilepoil", sa marge de réussite (sa MR) était de 0. (...)
Exemple : Le personnage de Julien se fait tirer dessus par un homme armé d'un pistolet Beretta M92FS. Lemeneureffectue un jet comme s'il jouait le tireur. Il sait que cet homme n'est pas un professionnel et qu'il souhaite juste se défendre, il estime donc que l'AGL + PER du tireur est de 5. (...)
En conséquence aux dommages de l'arme à feu (2D6+1) doivent être ajouté la Marge de Réussite de +2, ce qui donne 2D6+3. Lemeneurlance les deux dés et obtient 3 et 4. Le personnage de Julien perd donc 10 points de vie (3 + 4 + 3). (...)
XP) servent donc à rendre compte de ces prises de conscience et de leurs évolutions. A la fin de chaque aventure, lemeneurdonne aux PJ un nombre plus ou moins important d'XP selon la qualité de leurs actions durant le jeu. (...)Le chapitre précédent vous a décrit la manière de créer un personnage. Ce chapitre-ci vous expliquera comment gérer les actions des personnages. Si vous souhaitez être MJ vous devez impérativement lire ce chapitre, c'est en effet le meneur (et lui seul) qui sera l'arbitre de la partie, celui qui fera appliquer les règles et qui aura le dernier en mot en cas de contestation d'un des joueurs. Les règles peuvent vous sembler obscures de prime abord, aussi n'hésitez pas à les relire 2 ou 3 fois ...