Expérience, prestige et réputation
sur Le Ludiste
Cette petite aide de jeu vise à améliorer la simulation de certains principes du jeu Bloodlust et à supprimer la confusion qui règne dans les règles entre Prestige et Réputation. De plus les tableaux figurants dans le livre de base sont un peu modifiés et les règles développées dans le n° 11 de la revue Plasma sont intégrées, elles permettent de gagner de l'expérience en fonction des désirs négatifs. Remarquons que cette petite aide de jeu (1 page A4) publiée en 1993, souligne aussi de façon ...Contient : nouvelle (8)(...) Comme les êtres vivants sont tous différents, les sentiments et les émotions apportées par de nouvelles expériences sont différentes pour chaque porteur et à jamais renouvelables... L'être dieu à l'intérieur de l'arme a vécu cette expérience de nombreuses fois (les armes-dieux ont parfois plus de 1000 ans), mais l'émotion étant à chaque fois différente, le plaisir est à chaque fois au rendez-vous. Ainsi, à chaquenouvelleexpérience d'une importance notable, le porteur ressent des émotions intenses qui sont transmises à l'entité divine dans l'arme. (...)
5 *1 *2 / Réputation / / / *1 *2 *2 *2 Coefficient d'expérience correspondant aux désirs de l'arme : Pour connaître le nombre de points d'expérience gagnés par l'arme quand le porteur vit unenouvelleexpérience importante, il faut connaître le nombre de points attribués par le MJ pour cette action et le multiplier par le coefficient de désir correspondant de l'arme. (...)
Si le porteur recommence cette action dans les même conditions, l'arme ne gagnera plus de points d'expérience car, pour le porteur, il ne s'agit plus d'une émotionnouvelle. L'arme-dieu poussera donc son porteur à innover afin de découvrir de nouvelles sensations... Règle additionnelle : la mort d'un porteur Les différents livres de Bloodlust parlent souvent du violent choc psychologique que l'arme peut ressentir quand elle perd son porteur de façon accidentelle. (...)
Pour faire cesser cette confusion dans les règles et dans l'esprit des joueurs, il faut considérer une valeur de Réputation que s'exprime comme le Prestige (et non pas en pourcentage) et une autre valeur s'appelant Reconnaissance (nouvellecaractéristique secondaire) équivalente à l'ancien pourcentage de Réputation. Le pourcentage de Reconnaissance se calcule non pas à partir du Prestige du porteur mais à partir de lanouvellecaractéristique de Réputation. Cela fait donc une caractéristique en plus mais permet de mieux différencier les deux notions (Prestige et Réputation). (...)
Ceci implique donc qu'avant d'utiliser cette règle, le MJ consulte les tableaux récapitulatifs se trouvant à la fin de cette aide de jeu et qu'il estime pour chaque adversaire des Personnages joueurs lanouvellevaleur en Prestige et en Réputation de l'adversaire : Exemples pour le Scénario du livre de base : Guerriers Vorozions bataille de Mérunes : Prestige : 0, Réputation : 2 Guerriers Dérigions bataille de Mérunes : Prestige : 1, Réputation : 5 Aenestor Eccilius : Prestige : 10, Réputation : 25 Ocris, porteur de Mouleh : Prestige : 5, Réputation : 15, Reconnaissance : 5% Dame Myra, Prestige : 5, Réputation : 0 Monstre des Deyvilles : Prestige à Gagner : 5, Réputation : 15 Meryus, vétéran Vorozion : Prestige : 2, Réputation : 5 Vin-hur porteur Thunk : Prestige : 5, Réputation : 10 Ahlamein, membre du conseil des Vorh : Prestige : 80, Réputation : 20 Reus Minéletis, dirigeant de la citadelle du nord : Prestige : 40, Réputation : 40 Herasmus, porteur d'Anathos, membre du conseil des Vorh : Prestige : 60, Réputation : 60 Garde du corps d'Herasmus : Prestige : 10, Réputation : 15 Le pourcentage de Reconnaissance : La valeur de la caractéristique secondaire de Reconnaissance (qui correspond aux chances d'être reconnu) est calculée à partir de la Réputation du porteur et du Prestige de l'arme-dieu. (...)
L'arme gagne directement 1 point d'expérience à chaque fois que le porteur n'a plus d'argent pour subvenir à ses besoins vitaux : logement, nourriture... L'arme insistera pour que son porteur ne se procure pas directement de richesses (en les trouvant ou en les volant), mais il faudra toujours que les richesses récupérées soient le payement d'un travail ou d'un échange. Expérience gagnée grâce au Sexe : Désir de Sexe positif : Chaquenouvelleexpérience sexuelle fait gagner à l'arme entre 1 et 5 points d'expérience selon le plaisir que prend le personnage durant la relation et l'exotisme de la relation sexuelle. (...)
Ces points sont bien sûr à multiplier par le coefficient dépendant du désir de Sexe de l'arme. Notez que le terme 'nouvelleexpérience ' est utilisé pour le personnage et non pour l'arme qui en a déjà vu des vertes et des pas mûres. (...)