Myriand, la cité des sables
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Contient : créé (2), pré (18)(...) C'est lui qui l'a guidé vers le poste qui est le sien aujourd'hui. For : 3 Rés : 3 Phy : 3 Int : 8 Vol : 10 Men : 8 Coo : 4 Per : 5 Man : 5Pré: 5 Emp : 4 Soc : 5 TD : 1 Chance : 0 Initiative : 3d TH : 0 Maîtrise : 8 TF : 4 Compétences : dague à 7, esquive à 12, danse à 7, éloquence à 10, psychologie à 10, chant à 7. (...)
C'est lui qui l'a guidé vers le poste qui est le sien aujourd'hui. For : 6 Rés : 6 Phy : 7 Int : 4 Vol : 8 Men : 5 Coo : 6 Per : 8 Man : 7Pré: 7 Emp : 3 Soc : 5 TD : 0 Chance : 0 Initiative : 3d TH : 0 Maîtrise : 6 TF : 5 Compétences : armes tranchante 8, corps à corps 6, Athlétisme 6, Conn de la magie 8, stratégie 10, discrétion 8, commandement 8, intimidation10. (...)
C'est lui qui l'a guidé vers le poste qui est le sien aujourd'hui. For : 4 Rés : 4 Phy : 4 Int : 8 Vol : 8 Men : 6 Coo : 4 Per : 6 Man : 6Pré: 6 Emp : 6 Soc : 6 TD : 1 Chance : 2 Initiative : 3d TH : 0 Maîtrise : 8 TF : 4 Compétences : dague à 8, esquive à 12, danse à 7, baratin 10, éloquence à 10, psychologie à 10, chant à 7, commandement 8, séduction 8. (...)
Il est aimable et serviable à première vue mais il travail comme espion pour les augures noirs qui dirige la ville. For : 4 Rés : 4 Phy : 4 Int : 5 Vol : 5 Men : 4 Coo : 4 Per : 8 Man : 6Pré: 6 Emp : 6 Soc : 8 TD : 0 Chance : 2 Initiative : 2d TH : 1 Maîtrise : 4 TF : 4 Compétences : dague 8, esquive 8, estimation 6, discrétion 8, baratin 8, éloquence 6, marchandage 6. (...)
Ils sont sous les ordres direct de Bascréen. For : 7 Rés : 7 Phy : 8 Int : 3 Vol : 3 Men : 3 Coo : 6 Per : 6 Man : 5Pré: 4 Emp : 4 Soc : 3 TD : 0 Chance : 0 Initiative : 3d TH : 0 Maîtrise : 6 TF : 5 Compétences : toutes les armes à 8, bouclier 6, athlétisme à 8, corps à corps à 6 Equipement : armure d'os ( P=14 et E=0), masse d'os (D=22+1d). (...)
Sa magie attire les Gradaïns pour que personne ne s'approche de Shrokks. For : 16 Rés : 16 Phy : 10 Int : 14 Vol : 14 Men : 10 Coo : 16 Per : 8 Man : 6Pré: 10 Emp : NA Soc : NA (6) TD : 0 Chance : 3 Initiative : 5d TH : 1 Maîtrise : 7 TF : 4 Compétences : armes tranchantes à 12, griffes à 10 (dommage 10), morsure à 10 (dommage 12), Queue 8 (dommage 7 / déstabiliser +5), discrétion à 10, esquive à 10, Conn de la magie à 12, artisanat gravure 8. (...)
Ils se croient bien supérieur au reste de la population et le fond bien sentir. For : 4 Rés : 4 Phy : 4 Int : 7 Vol : 7 Men : 7 Coo: 5 Per : 6 Man : 5Pré: 4 Emp : 4 Soc : 4 TD : 0 Chance : 0 Initiative : 3d TH : 0 Maîtrise : 4 TF : 4 Compétences : dague à 6, esquive à 6, baratin à 8, éloquence à 8. (...)
Pendant un temps, elle envisagea de s'allier avec Jyr Mais elle compris vite qu'il est aussi fou de Tereg. For : 4 Rés : 4 Phy : 4 Int : 8 Vol : 8 Men : 8 Coo : 4 Per : 6 Man : 4Pré: 8 Emp : 8 Soc : 8 TD : 4 Chance : 2 Initiative : 3d TH : 0 Maîtrise : 8 TF : 1 Compétences : armes de jet à 8, corps à corps à 6, acrobatie à 6, athlétisme à 6, esquive à 8, conn. (...)
Il ne fait pas parti des mages gris mais il est près à les aider car il a juré de venger la mort de sa femme, Anrael. For : 6 Rés : 6 Phy : 6 Int : 5 Vol : 5 Men : 5 Coo : 8 Per : 6 Man : 8Pré: 3 Emp : 3 Soc : 3 TD : 3 Chance : 0 Initiative : 4d TH : 1 Maîtrise : 10 TF : 1 Compétences : armes articulées à 8, armes tranchantes à 8, esquive à 6, estimation à 5, matière première à 6, artisanat à 8, contrefaçon 6. (...)
Araldym est aveugle mais il dispose d'un sixième sens qui compense son handicape. For : 3 Rés : 3 Phy : 4 Int : 10 Vol : 8 Men : 8 Coo : 4 Per : 2 Man : 4Pré: 2 Emp : 8 Soc : 5 TD : 3 Chance : 2 Initiative : 2d TH : 2 Maîtrise : 4 TF : 0 Compétences : esquive instinctive à 11, caste à 2, histoire à 10, alchimie à 6, cartographie à 6, lire et écrire à 6, conte à 10, psychologie à 5, diplomatie à 5. (...)
Il s'oppose au augure noirs et à leur mentor Tereg. For : 6 Rés : 6 Phy : 6 Int : 6 Vol : 8 Men : 5 Coo : 6 Per : 6 Man : 6Pré: 6 Emp : 6 Soc : 8 TD : 4 Chance : 2 Initiative : 3d TH : 0 Maîtrise : 4 TF : 0 Compétences : armes doubles à 8, athlétisme à 8, esquive à 8, conn. (...)
Cela lui permet de le surveiller et d'obtenir des informations pour aider les mages gris à luter contre le fidèle de Tereg. For : 2 Rés : 3 Phy : 3 Int : 6 Vol : 6 Men : 5 Coo : 5 Per : 5 Man : 4Pré: 4 Emp : 4 Soc : 5 TD : 3 Chance : 4 Initiative : 3d TH : 1 Maîtrise : 4 TF : 1 Compétences : athlétisme à 5, esquive à 7, con. (...)
Ils se sont regroupés dans la clandestinité pour luter contre Tereg et ses mages noirs. For : 3 Rés : 5 Phy : 4 Int : 4 Vol : 6 Men : 5 Coo : 4 Per : 5 Man : 4Pré: 5 Emp : 3 Soc : 5 TD : 4 Chance : 2 Initiative : 3d TH : 0 Maîtrise : 6 TF : 1 Compétences : armes tranchantes à 6, athlétisme à 4, esquive à 6, con. (...)
Il cherche un moyen de venir en aide aux personnes mutilées même ci cela lui attire les foudres des autres humanistes. For : 3 Rés : 4 Phy : 4 Int : 8 Vol : 6 Men : 7 Coo : 6 Per : 5 Man : 5Pré: 3 Emp : 4 Soc : 3 TD : 0 Chance : 6 Initiative : 3d TH : 4 Maîtrise : 2 TF : 1 Compétences : corps à corps à 6, esquive 6, herboristerie à 5, lire et écrire à 3, médecine à 7, premiers soins à 8, armes mécaniques à 5, baratin à 7, psychologie à 7. (...)
Les seul fois ou elle est apparue en publique, elle portait une tenue complète de cuir noir et moulante. For : 8 Rés : 6 Phy : 8 Int : 4 Vol : 4 Men : 3 Coo : 8 Per : 8 Man : 6Pré: 3 Emp : 3 Soc : 3 TD : 1 Chance : 2 Initiative : 4d TH : 3 Maîtrise : 8 TF : 1 Compétences : armes de jet à 8, armes tranchantes à 8, acrobatie à 6, athlétisme à 6, esquive à 8, vie en cité à 9, discrétion à 8, pièges à 8. (...)
Il a son propre réseau d'espions. For : 6 Rés : 6 Phy : 6 Int : 5 Vol : 5 Men : 5 Coo : 8 Per : 6 Man : 8Pré: 8 Emp : 4 Soc : 5 TD : 0 Chance : 2 Initiative : 3d TH : 4 Maîtrise : 6 TF : 1 Compétences : armes tranchantes à 8, corps à corps à 8, athlétisme à 6, esquive à 8, stratégie à 5, premier soins à 5, vie en cité à 7, pister à 6, armes mécanique 8, commandement à 9, intimidation à 9. (...)
Il est devenu paranoïaque et ne parle plus qu'a Cylixiane, il se fait passer pour un client et à Strik son contact chez les mages noirs. For : 3 Rés : 3 Phy : 3 Int : 6 Vol : 8 Men : 7 Coo : 4 Per : 8 Man : 5Pré: 5 Emp : 5 Soc : 5 TD : 2 Chance : 4 Initiative : 3d TH : 1 Maîtrise : 6 TF : 2 Compétences : dague 7, athlétisme à 7, esquive à 7, con. (...)
Magie : instinctive à 6, rêve à 7, ombre à 7. Humanistes : Les humanistes ne sont pas très nombreux mais ils ontcréédeux ou trois surprise au cas ou Tereg romprait le pacte. En plus de leur métier, il apprennent à se battre dès leur plus jeune âge. For : 4 Rés : 5 Phy : 4 Int : 4 Vol : 5 Men : 4 Coo : 5 Per : 5 Man : 5Pré: 4 Emp : 4 Soc : 4 TD : 1 Chance : 2 Initiative : 3d TH : 3 Maîtrise : 4 TF : 1 Compétences : armes tranchantes 6, athlétisme à 4, esquive à 6, lire et écrire à 4, armes mécaniques à 5. (...)
Les Gradaïns : L'apparence des Gradaïns est très variable car ce sont les animaux de la cité et de ses environs qui ont été corrompu par un portail magique qui a étécrééavant le cataclysme pour apporter le repos aux âmes prisonnières de la cité. Mais l'attaque de Brorne a modifié les paramètres du sortilège et au lieu de renvoyer les âmes vers leur monde, il corrompt toutes les créatures qui passent à sa portée. (...)Présentation : Histoire : Myriand se trouve non loin de la frontière entre Ysmir et l'empire Zûl. Elle fut construite par les serviteurs du Maître de l'Ombre alors que les hommes étaient encore des immortels et que les guerres fratricides s'étaient achevées depuis une vingtaine d'année. Son édification avait pour but d'abriter le premier dragon bicéphale de toute l'histoire de Kor - Dwan-Tereg. Nenya la rendit invisible afin que ce dernier ne puisse attirer sur lui la colère des autres ...