Compendium de sorcellerie
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1.3 Mo)
Contient : sorciers (48)(...) Les coûts sont indiqués pour chaque avantage et sorcellerie. Cependant, il est nécessaire de reprendre les règles de création desorcierscar leur puissance dépend de l'investissement en points de créations de personnage. Personnage sorcier : Il existe deux types desorciers: les sangs purs (40 PP) et les demi-sang (20 PP). Si vous êtes de sang pur, vous devez choisir un seul et unique héritage magique. (...)
Les objets traités par la magie Laerdom, ou d'autres objets magiques comme les Lames épaissies, sont affectées comme s'ils étaient dessorciersquand ils sont touchés par l'arme d'un opahkung. Les armes enchantées par le Laerdom ne peuvent plus utiliser leurs runes, et toute rune active est annulée. (...)
Règle optionnelle : A la discrétion du MJ, les personnages Sang-mêlé nés hors de l'île de Carlos et possédant les héritagessorciersadéquats peuvent acheter ces compétences (sans leurs inconvénients); ces compétences pouvant être augmentée par l'expérience de façon normale. (...)
Effectuez un jet sur la table suivante pour chaque héritage de sorcellerie au-delà du premier. Les personnages n'ayant qu'une seule forme de sorcellerie sont créés comme dessorciersnormaux. Résultat Désavantage : 1 Le personnage a un membre malformé; il perd un point permanent de Dextérité (minimum 1), et ne peut jamais avoir un Rang de Dextérité au-dessus de 3 (ou 2 si ce résultat est tiré deux fois, ou 1 s'il est tiré trois fois). (...)
Vous pouvez utiliser votre chant pour affecter toute créature surnaturelle, y compris les Sidhes, lessorciers, et les créatures Syrneth. Cela s'applique aussi aux Opahkung de Kanuba, aux astrologues vendelars, et aux guérisseurs sympathiques vesten, aussi bien qu'aux personnages possédant des avantages similaires issus des autres suppléments. (...)
Vous ne pouvez pas être vu par le Vent fantôme de la tribu des Ruzgar'hala. Vous ne pouvez pas être vu non plus par la rune Fornuft utilisé par lessorciersLaerdom. Les mages Glamour avec la compétence Thomas peuvent détecter l'utilisation de votre sorcellerie quand vous êtes près d'eux. (...)
Autrement dit, le druidisme est considéré comme une sorte de chamanisme et ignore les effets qui annulent ou altèrent la sorcellerie. Les personnagessorciersne peuvent ni apprendre ni utiliser la magie des chamans, mais elle les affecte normalement. (...)
Bien que Duman'kir ne permette pas au sorcier de se transformer lui-même en loup, de telles rumeurs ont persisté dans le passé, et sont la source de légendes concernant des monstres métamorphes appelés rakshasas . Les légendes affirment que ces bêtes n'ont jamais les yeux verts, et ne peuvent donc pas être dessorciersPyeryem. Khorovo bin Lehena était un sorcier de sang-mêlé Pyeryem et Duman'kir . Trois cents ans plus tôt, il a essayé de s'approprier de grands territoires, et est devenu la cause de la plupart de ces légendes, surtout celle de rakshasas prenant l'apparence de tigres. (...)
Les flammes apparaissaient et se mouvaient sur ses ordres, elle se baignait dans le feu des plus formidables volcans, et ses membres les plus puissants étaient même capables de créer des créatures embrasées. Lorsqu'ils faisaient usage de leur magie et prenaient le contrôle de foyers, on reconnaissait cessorciersaux minuscules flammes qui brûlaient dans leurs yeux. Même si la famille royale fut chassée de son palais et presque anéantie, quelques-uns de ses membres survécurent. (...)
Un feu dirigé par un sorcier ne peut se déplacer que de 1 pouce (2,5 cm) sur le plan de situation, plus 2 pouce par niveau de maîtrise atteint (apprenti = 1, adepte = 2, maître = 3). Parfois, mieux vaut laisser faire le vent. L'étincelle : Lessorciersd'El Fuego Adentro ne sont pas capables de créer des flammes, tout comme ils ne peuvent accroître la taille d'un feu sans l'alimenter avec de l'amadou et autres combustibles, à l'instar de n'importe qui. (...)
L'oiseau dispose de 3 rangs dans chaque trait mais on ne peut le blesser qu'en l'immergeant dans l'eau. A l'origine, lessorcierscastillians se servaient d'oiseaux de feu comme destriers, qui les transportaient de 80 kilomètres par jour par rang de compétence à la création. (...)
Aucun Pacte n'est en jeu - les dieux donnèrent librement cette connaissance aux humains pour les protéger de races surnaturelles plus anciennes comme les Sidhes. La magie des Talismans est basée sur les principes du Feng Shui, et lessorciersdoivent avoir les éléments appropriés à leur disposition pour créer des Talismans. Le Huo Qiang (Mur de Feu) est, bien sûr, l'exemple ultime de ce pouvoir. (...)
Bien que l'aptitude à fabriquer des Talismans ne soit pas héréditaire, il existe plusieurs degrés dans ces capacités parmi lessorciersFu. Acheter cette sorcellerie ne vous donne pas de réduction sur le coût de l'Avantage Noble. (...)
Maître : La bénédiction de puissance. En terre d'Avalon, les légendes folkloriques sont revenues à la vie. Lessorciersd'Avalon canalisent l'énergie des croyances populaires et la manipulent afin d'accomplir de miraculeuses démonstrations de force, de ruse ou d'habilité. (...)
Elle fut enseignée aux Avaloniens par les Sidhe, qui leur offrirent aussi la puissante relique magique connue sous le nom de Graal. Si le Graal venait à être perdu, lessorciersd'Avalon perdraient leurs pouvoirs jusqu'à son retour. Contrairement aux sidhes, un humain ne peut avoir plus d'une légende glamour dans un trait. (...)
En outre, vous pouvez utilisez la capacité de maître de n'importe quelle compétence de Glamour que vous connaissez en utilisant un dé d'héroïsme. Vous trouverez ci-dessous plusieurs compétences de Glamour auxquelles lessorcierspeuvent faire appel en utilisant leur héritage Glamour. En évoquant un personnage donné, le sorcier puise dans les croyances populaires liées à ce personnage, ce qui lui permet d'utiliser certains des pouvoirs qui lui sont traditionnellement attribués. (...)
Thomas (Panache) : Les légendes racontent le voyage de Thomas jusqu'à la cour des Sidhes et comment il y apprit à sentir et à résister à la sorcellerie. Lorsqu'il revint à Théah, il élimina de nombreuxsorciersmalfaisants, ce qui le rendit célèbre. Apprenti : lorsque quelqu'un (ou quelque chose) doté d'une étincelle de sorcellerie s'approche à moins de dix mètres de vous, votre pouce gauche est animé de picotements, jusqu'à ce que la chose (ou la personne) à l'origine de cette manifestation sorte de la zone de détection. (...)
La dernière théorie laisse à penser que cette capacité est probablement un don pour les enfants dessorciersqui ont abandonné leurs âmes aux miroirs, et sont nés avec une partie de leurs âmes portant l'essence inconnue de ce qui se trouve de l'autre côté du miroir. (...)
Dans tous les cas, vous avez besoin de miroirs ou de surfaces réfléchissantes pour utiliser cette sorcellerie. Il existe une autre raison pour que lessorciersMirage restent discrets. La façon la plus simple de défaire un tel sorcier est de briser tous les miroirs qui se présentent à vous. LessorciersMirage ont travaillé durement pour que leur art soit effacé de l'histoire. Même si ce pouvoir se partage avec dessorciersd'autres nationalités, seuls les sang-mêlé peuvent avoir ce pouvoir combiné à un autre. Il n'existe pas de sorcier au sang pur de sorcellerie à la fois de Porté et de Mirage. (...)
Comme toutes les sorcelleries, Mirage a trois niveaux de maîtrise et diverses compétences. Les règles de la création desorciersde Mirage suivent les règles habituelles. Cette sorcellerie étant extrêmement rare, il est conseillé de laisser cette sorcellerie dans les mains des PNJ (imaginez une noble dame vicieuse manipulant ses amis à la cour par cette sorcellerie). (...)
Toutefois, le MJ reste le seul juge de l'accès ou pas de cette sorcellerie pour ses PJ. Il convient de remarquer que le reflet dessorcierschange au fur et à mesure que leur pouvoir grandi. Un apprenti a un reflet étrange, comme si son reflet était seulement en deux dimensions. (...)
A l'extérieur, la réalité semble juste un peu floue et évanescente là où le miroir ne réfléchit pas le monde réel. La pièce apparaît comme elle le serait dans le monde réel. Lessorcierspeuvent se cacher dans le miroir, et être simplement vus quand ils le désirent, ou par un autre sorcier de mirage d'un niveau de maîtrise équivalent ou supérieur. (...)
La difficulté dépend du degré de changement, et la taille du groupe ciblé. Le MJ détermine la difficulté, mais la liste suivante fournit une ligne directrice. Beaucoup desorciersMirage utilisent ce pouvoir pour se créer des reflets. ND Situations : 5 Tout le monde a une couleur d'yeux différente. (...)
Secrets du MJ : Même la majorité des maîtres de la sorcellerie Mirage ne connaît pas l'origine de leur sorcellerie. La lignée de Mirage a souffert de sectes prédatrices et anti-sorcierscomme la Rilasciare. Comme lessorciersMirage ne savent pas protéger leur propre lignée, ils restent très discrets. En fait, l'initiateur de ce pouvoir était un des frères de Montanus. (...)
La sorcellerie était une marque de noblesse et de pouvoir, et la famille Montanus savait qu'une autre famille desorcierspouvait les menacer à moins de les écraser. Ils chassèrent autant de personnes de la famille d'Estrenius qu'ils le purent, les forçant à entrer dans la clandestinité lors de la formation de la nation de Montaigne. (...)
Avec une lignée qui faisait de son mieux pour se fondre parmi le peuple où ils vivaient, la sorcellerie de Mirage se dilua en Montaigne et en Avalon. Lessorciersde sang pur sont rares, mais il est connu que de tels individus voient le jour presque par hasard. (...)
Un tel moyen de transport est désorientant, semblable au mal du passage (en moindre) dont sont victimes lessorciersPorté. Pour utiliser un tel bassin, effectuez un jet d'Esprit + Hydromancie ND 20. Pour chaque passager que vous emmenez, augmentez votre ND de 10. (...)
Il s'avère que le « sang » du portail n'est pas le seul élément nécessaire à cet héritage, celui du sorcier montaginois l'est tout autant. Lessorciersde Montaigne appellent l'inquiétante dimension qu'ils traversent le « passage », un endroit qui est aussi mortel et mystérieux que la 7 ème mer elle-même. Nul ne sait quels êtres le hantent, mais lessorcierssavent qu'il n'est pas bon de trop s'y attarder. Apprenti : Au début de son apprentissage, le PJ apprend à créer de petits portails, juste assez larges pour laisser passer une main. (...)
Lorsque le PJ sent qu'il a rejoint l'objet marqué, il l'attrapa et se retrouve avec l'objet à l'endroit où il l'avait laissé. Lessorciersapprennent à ne jamais ouvrir les yeux lorsqu'ils sont dans le passage. On raconte que ceux qui ont osé violer cette règle s'y sont perdus à jamais. Bien sûr, nul ne peut prouver cette théorie car la plupart dessorcierssont trop...sages pour ouvrir les yeux lorsqu'ils traversent un portail. Il est probable que ceux qui ne sont jamais arrivés au terme de leur voyage sont les mêmes qui ont décidé d'ignorer les conseils de leur maître. (...)
Il faut construire sur chaque site qu'est censé relier le passage une arche de pierre d'une valeur d'au moins 1000 guilders. Ensuite, lessorciersdoivent se rendre sur chaque emplacement et les ensanglanter lors d'un rituel qui dure trois mois (donc six mois pour les deux lieux). Enfin, lessorciersdoivent sacrifier de manière permanente 1 rang de Détermination. Cela diminue également le maximum que peut atteindre leur rang de Détermination. En outre, si la détermination de l'un dessorcierstombe en dessous de 0, il meurt lors de la tentative (la création du passage prendra tout de même effet si au moins un sorcier survit). (...)
Le premier sorcier commence à envoyer l'objet et l'autre ressent un picotement l'informant de l'expédition. Chaque sorcier doit utiliser une action pour mener l'échange à son terme. Plus lessorciersentretiennent une étroite relation, moins le ND est élevé. Relation entre lessorciersND : Jumeaux 5. Père, fils, mère, fille 10. Frère, soeur 15. Oncle, tante, neveu, nièce 20. (...)
Ces objets n'ont pas besoin d'êtres ensanglantés, mais ils doivent respecter certaines conditions : Il ne peut s'agir de créatures vivantes, qui ne peuvent tout simplement pas y entrer ; Le PJ peut stocker jusqu'à (rang de compétence) x 5 kg d'objets : s'il dépasse cette limite, la poche répandra son contenu sur le passage, où il sera définitivement perdu ; Il y a un risque, faible mais il existe, que des objets puissent disparaître de la poche dans laquelle ils ont été placés ; ce n'est donc pas une très bonne idée que d'y laisser des objets uniques ou de très grande valeur. Lessorciersne savent pas à quoi sont dues ces disparitions, mais selon certaines théories ces objets seraient dérobés (par quelque chose ou quelqu'un) ; Un objet placé dans la poche doit avoir une forme propre. (...)
Les différentes formes animales : Vous trouverez ci-dessous la liste des différentes formes animales que peuvent choisir lessorciersPyeryem, ainsi que les capacités correspondantes. Celles marquées d'un astérisque (*) requièrent l'approbation du MJ. (...)
Lorsqu'une capacité « morsure » est active, vous ne pouvez pas parler à d'autres personnages, à moins qu'ils ne soient eux-mêmes dessorciersPyeryem. Chaleur naturelle : Vous ne subissez pas les effets des froids extrêmes, mais les chaleurs extrêmes (pas le feu) vous affectent deux fois plus intensément que la normale. (...)
Gaillardise : Votre rang de Gaillardise est augmenté ou diminué de la valeur indiquée dans la description de la forme animale Grimper : Vous effectuez tous vos jets d'Escalade en lançant trois dés supplémentaires. Hurlement : Vous pouvez communiquer avec d'autres animaux et dessorciersPyeryem, jusqu'à une distance de 8 km. Nager : Votre vitesse de déplacement n'est pas modifiée lorsque vous nagez. (...)
Ses utilisateurs furent les individus les plus craints de tous les temps. Ils fuirent le Vieil Empire bien avant se chute car éconduits par dessorciersrivaux. Au début du dixième siècle, ils ne constituaient plus qu'une grande famille occupant une petite région d'Eisen. (...)
Dissimulés dans les plus sombres recoins d'une nation en ruines,ils traversé les siècles. Une minuscule poignée desorciers— sans doute pas plus de dix — arpentent vraisemblablement le pays, entretenant la flamme de leurs noirs pouvoirs. (...)
Adepte : L'adepte comprend suffisamment l'école pour affecter des choses au caractère plus permanent — le métal, la pierre et la terre. Lessorciersles plus malins s'en servent pour émietter les fondations d'un château ou rouiller une armure complète. (...)
Compétences : Apposition rapide : Pour fonctionner, Zerstörung exige du temps — trois actions de contact continu, ce qui se révèle parfois difficile. Cependant, lessorciersqui disposent de l'Apposition rapide apprennent à déclencher leur pouvoir bien plus vite. Un simple contact — une action — leur suffit pour utiliser leur pouvoir, ce qui se révèle bien pratique en situation de combat ou lorsque le temps est compté. (...)Ce compendium destiné tant aux meneurs de jeu qu'aux joueurs vous permettra d'avoir toutes les toutes les toutes les toutes les écoles de sorcellerie officielles, ainsi que tous les avantages magiques pour les Secrets de la Septième Mer . Il contient également une compilation des fiches parues sur le site du Capharnaüm de Grolf (http://www.grolf.fr/ ). En plus, vous trouverez les règles de création d'un personnage sorcier et quelques ...