Tempus Mortis
sur Les Archives de Benoit Attinost au format
Contient : sorciers (18)(...) Reportez-vous à l'encadré « L'histoire en quelques mots » pour bien cerner la trame principale. Les sixsorciersde la fraternité carmine ne sont pas sensibles à ces décalages temporels à l'instar des chiens de Tindalos (vraiment, lisez l'encadré, sinon vous n'allez rien comprendre). (...)
Les créatures usèrent de différents stratagèmes pour se venger (tremblement de terre, massacre, épidémies, etc.), mais en vain. Lessorcierspouvaient toujours (ou presque) s'en sortir. Deux d'entre eux restèrent aux Etats-Unis : sir Arthur Plimbertown et Anthony Williams. (...)
Vos joueurs pourront vraiment choisir l'ordre dans lequel ils vont partir à la recherche de quatre dangereuxsorciersjouant avec les fils du temps. Une bonne connaissance du Guide de Londres, du Guide du Caire et des Contrées du Rêve peut vous être utile pour ajouter à l'ambiance. (...)
Lockwood vient d'annoncer aux investigateurs qu'ils ne font que commencer leur quête et que leur libération des Cerbères passe par l'élimination pure et simple de cinq autressorciers, autrement plus puissants et moins stupides que Plimbertown. Bien entendu, ils sont libres de refuser son offre, mais autant prier pour leur âme immortelle, car bientôt ils seront face à leur destin... Par contre, s'ils acceptent, Lockwood va leur donner quatre noms : sir Hammett Fowley de Londres, Révérend George Spencer du Caire, Niel O'Connell résidant Oruro (Bolivie) et enfin Seymour Hutchinson vivant à Paris, aux dernières nouvelles. (...)
Synopsis : Dans cette première aventure, les investigateurs vont découvrir que si la fraternité carmine existe, ce n'est pas seulement pour permettre à quelquessorciersde profiter des failles du temps. La confrérie a d'autres buts, plus ambitieux, et chaque membre avait une mission. (...)
Il est à la tête d'une organisation à mi-chemin entre l'académie occulte et le camp de scouts. A noter, qu'aucun des jeunes n'est drogué et qu'ils sont tous des futurssorciersen puissance. Pour le moment, ils s'entraînent sur ce qui les entoure, c'est-à-dire leur ville (où quelle soit dans l'univers). (...)
La police locale recherche du côté d'une secte, mais en vain, et le contact des investigateurs n'en sait pas plus, si ce n'est que petit à petit, la psychose s'installe. En fait, nos apprentissorciersdésignent une victime, se renseignent un minimum sur elle et s'immiscent dans son inconscient pour y dénicher des peurs, des phantasmes, des souvenirs qui peuvent être exploitables. (...)
Si vos investigateurs ont de « sombres secrets », exploitez-les. S'ils ont croisé des PNJ sympathiques mais morts, ils reviennent, à l'instar des quatre premierssorciers(Plimbertown, le retour) et surtout, des chiens de Tindalos. Ces derniers ne sont que des illusions (laissez croire à vos joueurs qu'ils ont échoué à une aventure du but ! (...)
Remonter la piste : Nous avons donc là une enquête avec de nombreux PNJ à gérer : des victimes encore en « travail » de la secte, des apprentissorciersqui meurent tout aussi horriblement et qui prennent peur, leurs parents (des notables) qui rendent responsables les investigateurs s'il y a trop de morts, la police locale (prête à aider quiconque trouve une piste), et le quatrième sorcier, dans son coin qui considère que perdre une partie de ses élèves n'est, après tout, qu'une sorte de sélection naturelle. (...)
Par contre, les investigateurs apprendront, du coup, tout sur la fraternité carmin, ses buts et ses moyens (encore d'actualité puisque tous lessorciers, ou presque, ont mené à bien leur mission). Conclusion : Vous êtes à la fin du quatrième scénario ? (...)
Il doit être lancé par périodes fixées (lors de conjonctions précises), sinon il provoque exactement l'effet inverse de celui désiré : Le chien est invoqué et impossible à éviter. Suivant les cas, il peut nécessiter un sacrifice (humain ou pas). Les sixsorciersle connaissent par coeur, mais refusent, même sous la torture de le révéler (ils préfèrent souffrir que de trahir Anthony Williams et de subir sa colère). (...)
Dans le cadre de la Trame A, la fête organisée le sera dans le futur avec les chefs de clans qui viennent voir à quoi ressemble ce grand et inquiétant sorcier. En ce qui concerne la Trame D (l'école de jeunessorciers), les cours auront lieu dans l'autre monde aussi. Si les investigateurs fouillent la crypte et ouvrent le tombeau d'Hutchinson, ils trouvent un cadavre lui ressemblant (un acteur assassiné dont la disparition est signalée dans les gazettes). (...)
Son but est de les vider de leurs Points de Pouvoir et de Santé Mentale tout en se vengeant de tous les troubles que ses cibles ont pu occasionner. S'il arrive à ses fins, tous lessorcierséliminés jusque-là vont revenir à la vie et la campagne sera un échec total. L'histoire en quelques morts : Le plus puissant sorcier de la fraternité, Anthony Williams, a vu ses frères disparaître les uns après les autres. (...)
Bowman avoue ne pas avoir eu confiance en la police. Il y a essentiellement des rapports d'activité dessorciersdéjà rencontrés par les investigateurs, des échanges de correspondance, justement, avec nos héros, ainsi que des rapports négatifs d'un certain nombre d'agences un peu partout dans le monde. (...)
Les notes occultes du professeur ont été emportées, ainsi que son journal de bord. C'est dans ce dernier que le vieil homme compilait toutes les informations sur lessorciersde la fraternité. Il est possible de savoir quels articles ont été ajoutés récemment à ce journal, puisque les chutes qui les entouraient sont encore dans la poubelle. (...)
Dans le bureau, on ne trouve que de la correspondance banale, en français, mais aussi une carte du monde (la même que chez certains autressorciersde la seconde partie de la campagne). Dans le tiroir, un revolver de petit calibre, facilement empoignable, peut calmer les investigateurs les plus stressés. (...)
Les investigateurs ont seulement quelques minutes avant de tomber raides morts, tués dans leur passé, sans pouvoir faire grand-chose. Pire, lessorcierstués vont se matérialiser peu à peu. La fraternité carmin va gagner. Comment réagir ? Il faut prendre le sorcier à son propre jeu. (...)
Mieux, si les personnages ont visité l'école, ils peuvent même penser à l'endroit où fut sacrifiée Mary Ann Lockwood pour s'y rendre directement et... tuer tous lessorciersavant qu'ils ne commettent leur meurtre et qu'ils ne maîtrisent le temps. A ce moment-là, ils sont jeunes, uniquement armés de couteaux et complètement surpris de voir débouler des investigateurs furieux, blessés, hagards et surtout... armés (il faut espérer). (...)Ce scénario est le premier acte d'une trilogie pour l'Appel de Cthulhu. C'est donc une petite campagne que vous pourrez développer à loisir à l'aide des encadrés intitulés « Et si... ». Mais c'est aussi une intrigue pouvant se jouer indépendamment des deux autres opus. Elle est destinée à un Gardien des Arcanes ayant un peu d'expérience, mais peut servir de scénario d'initiation à des joueurs désirant découvrir cet univers. Le côté très classique et linéaire de la trame principale est voulu ...