Campagne Midnight Evil : Inter arma silent leges
sur Métamorphe au format (3.5 Mo)
Contient : camp (15)(...) Elle comporte une dizaines de galeries attenantes, certaines percées à même la paroi, d'autres accessibles par des escaliers branlants, d'autres munies d'encadrement travaillés et couverts de runes. Au centre gît un feu decampde bonne proportion où brûlent les vestiges d'un meuble. La fumée semble se dissiper par un courant d'air léger qui provient du plafond. (...)
Quelques indices ou impressions qu'ils pourront interpréter. (Tests de survie DD20, il y a effectivement quelques traces de vie sur l'île, feu decamp, vestige d'une hutte, quelques traces de pas, pièges végétaux hors d'usage). Toujours l'impression d'être épiés, parfois le bruit d'une personne courant dans la végétation, une ombre ou à l'inverse l'éclat d'une arme. (...)
Dans le même temps la nourriture va se faire plus rare coté gibier et le DD de survie de 15 va passer à 20. La découverte d'uncampau bout de ce quelques jours marquera le début du second événement. Lecampsemble avoir été déserté, aucun équipement utile ne peut être trouvé, mais sa présence confirme définitivement la thèse de l'existence d'autochtones. L'attaque aura lieu dés qu'ils quitteront lecamp. Les belliqueux attaqueront sur deux fronts, ils sont au nombre des PJs +2. Le premier à distance et le second par l'arrière tentant de capturer au filet un membre isolé des PJs. (...)
Si la moitié des agresseurs est blessé ou l'un d'eux tué, la brume se lève masquant leur fuite. S'ils arrivent à capturer l'un des PJs, ils l'assomment et l'emmène dans leurcamp- le PJ est hors jeu dans l'immédiat, il se réveillera dans une fosse -. Att : Masse +4/+6 Dommages D8+2+4 - critique 20 Att : Javeline +3 Dommages D6+2 - critique 20 Att : Filet -1 Dommages NA mais mise à terre - critique 20 Encore plusieurs jours, le gibier se fait rare et les plantes sont désormais pour la plupart toxiques (Le DD de survie est désormais de 25 et s'adjoint d'un DD en connaissance de la nature ou profession herboriste DD20 sous peine d'être empoisonné JS Vig DD12 effet initial D4 dans une caractéristique aléatoire, secondaire fièvres, maux de crâne, hallucinations, -1 à tous les tests durant 24 heures). (...)
Si les PJs ont au préalable sauvé l'ours, un second groupe de personnages arrive et attaque les premiers, ils aident les PJs à fuir le combat en se repliant avec eux. Si les PJs n'ont pas sauvés l'ours, ils sont capturés et emmenés aucampdes belliqueux et jeté dans une fosse. Quoiqu'il arrive les PJs seront sauvés pas le groupe des pacifiques. La différence est le stage aucampdes belliqueux. Notes qu'entre chaque événement qui laisserait un PJ exsangue, suffisamment de temps passera pour qu'il soit de nouveau actif. Le moment passé aucampdes belliqueux avant d'être sauvé se doit d'être désagréable ; des autochtones hystéros et parlant un langage abscons qui torturent joyeusement les PJs en leur posant des questions (Qui sont-ils, d'où ils viennent, que font-ils ici, pourquoi, comment et plein de questions débiles du même cru). Surmoi. Les PJs seront emmenés à un autrecampdistant d'une demie journée de marche. Leurs sauveurs ne s'encombreront pas de réponses, se contentant de hocher la tête sur certaines questions. (...)
Arrivés dans le camps, les PJs s'apercevront que la population est nombreuse - prêt d'une cinquantaine de personne contre la moitié dans l'autrecamp- habillé de longue tunique et n'arbore ni arme, ni agressivité. Les autochtones se mettront en cercle autour des PJs, manifestant de la curiosité avant d'échanger un babillage agaçant dans ce patois nordique. (...)
Mais cela permet au MJ de brouiller les cartes en donnant de fausses impressions. Le Ca. Les PJs s'éveillent dans lecampdéserté par tous les autochtones. Leur exploration reprend et rien ne semble être changé, tant qu'ils ne s'approchent pas du volcan et de l'ancienne entrée de la prison du démon. (...)
Cercle Une fois l'information acquise, les personnages n'ont plus qu'à faire demi-tour, se rendre dans lecampet s'endormir, après quoi, ils s'éveilleront dans la hutte du rituel. Les « pacifiques » mèneront les PJs au sud de l'île, il faudra que les personnages balayent les jetées à la recherches d'une grotte (Fouille DD25) après quoi, ils pourront descendre dans l'endroit (Escalade DD20 - la parois aux nombreuses prises est détrempée). (...)
La troupe fait une pose toute les 4 heures de 1 heure, puis toutes les 15 heures fait une pose de 11 heures, servant à chasser et à se reposer. Lors de cette pose, les Orques font un feu decampet libèrent les esclaves par groupes de 10. Une fois le repas effectué les esclaves sont enchaînés. (...)
Les Orques sont tranquilles au bout de deux à trois heures en général et commencent à boire, jouer et lutter. Les Légats montent leurcampen retrait mais passent une partie de la nuit avec l'e chef Orque. 2 Orques sont affectés à la garde leur tente toute la nuit. (...)Synopsis : Les personnages sont niveau 1 d'alignement mauvais de préférence, neutre étant toléré. Bien que toutes les races et toutes les classes soient envisageables, les joueurs auront à coeur de créer des personnages capables de s'infiltrer dans les réseaux de la résistance et pouvant faire preuve de discrétion. Le joueur choisira sa lignée à partir des Lignées de l'Ombre1, il pourra également choisir des désavantages et avantages2. Les personnages ont été recrutés dés leur plus jeune ...