Campagne Midnight Evil : Inter arma silent leges
sur Métamorphe au format (3.5 Mo)
Contient : critique (35)(...) Compétences et Dons: Quelques compétences à 3 et 2 talents. Particularités : Att poing +2/+0 dommages 1D3 -critique20 -, provoque un AO, dommages non létaux Tactique : corps à corps puis lutte. Rôle : esclave. (...)
Particularités : Capacités spéciales : Attaque sournoise +D6, Recherche de piège Att dague +2 dommages 1D4 -critique19-20 -. Tactique : attendra le meilleur moment - test de psychologie - puis s'approchera de dos de sa victime le plus discrètement possible pour tenter de lui porter un coup de grâce. (...)
Sorts : Niveau 0, Détection du poison 2x/Jr, Lecture de la magie 3x/Jr ; Niveau 1, Sanctuaire 3x/Jr, Soins Légers 4x/Jr ; Niveau 2, Soins modérés 7x/Jr ; Niveau 3, Soins importants 3x/Jr, Protection contre les énergies destructives 3x/Jr. Att : bâton +2(+5 Cf. Aperçu chirurgical) Dommages D6-3 -critique20 Tactique : Wystan cherchera à tout prix à fuir le combat, il peut tenir tête quelques temps face à un homme peu entraîné au combat mais même dans ce cas il préférera prendre la fuite. (...)
Combat à deux armes, Loup de mer, Redoutable réputation +2, Esprit d'équipage +1, 1x/Jr Capacités spéciales : Attaque sournoise +3D6, Recherche de pièges, Esquive totale, Esquive instinctive, Sens des pièges +2 Particularités : Erénien incluse dans le profil. Att : Epée bâtarde +9+4 Dommages D10+2 -critique19-20 Equipement : armure d'écaille, épée bâtarde, coutelas Tactique : Arjan est un homme suffisamment prudent et expérimenté pour mettre de la distance entre lui et la mort. (...)
CA: (Dex +1 Classe +4/Ivresse -2) 15/13 Compétences: Connaissance folklore local Port Esben +2/+0, Déplacement silencieux +5/+3, Détection +2/+0, Discrétion +5/+3, Equitation +4/+2, Perception auditive +2/+0 Langue : Gobelinoïde, Orque Dons: Vigilance Particularités : Vision dans le noir 18m Att : Marteau +2/+0 Dommages D6/D6-2 -critique20 Tactique : Frapper à plusieurs et reculer, Frapper à plusieurs... Rôle : mauvaise rencontre. (...)
Sorts connus : Niveau 0, Berceuse, Hébètement, Manipulation à distance, Lumière, Lumière dansante, Illumination ; Niveau 1, Charme personne, Sommeil, Hypnose, Verrouillage, Protection contre le mal ; Niveau 2, Apaisement des émotions, Idiotie, Discours captivant, Verrou du mage, Déblocage ; Niveau 3, Immobilisation de personne, Suggestion, Sommeil profond, Antidétection, Lenteur ; Niveau 4, Mission, Modification de mémoire, Confusion, Peau de pierre ; Niveau 5, Domination, Brume mentale. Att : +4-1 dague dommages D4-2 -critique19-20. Tactique : si sur ses gardes utilise en priorité les sorts Peau de Pierre et Protection contre le mal (6pe au total), puis lancera 1 sort de Charme personne et 1 sort de Domination. (...)
CA: (Dex +2 Classe +7) 19 RD 7/Dons : Combat à 2mains, Arme de prédilection arc, arme de prédilection rapière elfe, Tir à bout portant, Tir de précision. Att : +8 (+1 < 9m) arc dommages D8 -critique20. Att : +6 ou +2+2 rapière elfique dommages D6 -critique18-20. Equipement Cotte de maille en mythral, Rapière elfique de maître x2, Arc long de maître. Pour les valeurs de la garde Nordique ou des sbires, prenez le profil des guerriers G2 et G4 p118 du GdM 3. (...)
Particularités : synergie avec Téphra, Guérison accélérée 1, +2 Connaissance folklore local, Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Escalade, Natation, Perception auditive, Survie. Att : Masse +4/+6 Dommages D8+2+4 -critique20 Tactique : reportez vous à l'attaque Plusieurs jours vont se passer avant la prochaine attaque, mais deux événements vont donner le ton. (...)
Lors d'une marche le personnage de tête (Test de fouille DD20) déclenchera un piège qui enverra une flèche dans les des membres du groupe (Attaque +10,Critique20, Dommages D6). A partir de ce moment et de façon aléatoire les personnages pourront déclencher des pièges (Similaires dans les DD et les effets, mais de conception différente si l'un d'eux échoue, question d'adaptabilité bien sur). (...)
S'ils arrivent à capturer l'un des PJs, ils l'assomment et l'emmène dans leur camp - le PJ est hors jeu dans l'immédiat, il se réveillera dans une fosse -. Att : Masse +4/+6 Dommages D8+2+4 -critique20 Att : Javeline +3 Dommages D6+2 -critique20 Att : Filet -1 Dommages NA mais mise à terre -critique20 Encore plusieurs jours, le gibier se fait rare et les plantes sont désormais pour la plupart toxiques (Le DD de survie est désormais de 25 et s'adjoint d'un DD en connaissance de la nature ou profession herboriste DD20 sous peine d'être empoisonné JS Vig DD12 effet initial D4 dans une caractéristique aléatoire, secondaire fièvres, maux de crâne, hallucinations, -1 à tous les tests durant 24 heures). Les pièges sont toujours présents, mais le DD de fouille passe à 25 et les dommages à 2D6. Avant la prochaine confrontation les PJs arrivent dans une clairière. (...)
Particularités : Odorat, vision nocturne, étreinte. Att : griffes +11/+10 Dommages D8+8+7 et étreinte -critique20 ou morsure +6/+5 dommages 2D6+4/+3 -critique20. Tactique : bien qu'affaibli, l'ours brun reste un adversaire qui peut faire d'importants dommages. L'attaque suivante des belliqueux est organisée, ils attaquent de plusieurs endroits, sont deux fois plus nombreux que les PJs. (...)
Chaque fois qu'un personnage ou un groupe échoue, elle ouvre les yeux, tous les PJs la voyant doivent effectuer un JS Vig DD12 ou être pétrifiés. Tous les personnages qui évitent son regard subissent une attaque de force (Att +20 Dommages 2D4+8Critique20) laissant de cruelles lacérations. Les mots à trouver arrivent par séquence de 5, toutes les 5 fois la femme pose la question qui correspond aux 5 mots trouvés (elle ne dit pas les mots que les personnages n'ont pas trouvés), si la réponse est trouvée (Une seule réponse acceptée) les personnages pétrifié sont libérés du sort. (...)
Bab +6/ lutte +16 CA: (Dex +2 Naturelle +8 Taille -1) 19 RD 10/magie + RD 1/Compétences: Détection +12, Perception auditive +12 Dons: Attaque en puissance, Science de la destruction Particularités : Acide (Toute personne touchée doit réussir un JS Ref DD16 ou voir son équipement subir 40 points de dommages, si le personnage porte du métal ses JS s'effectuent à -4, toute arme touchant la vase doit effectuer le même JS, toute personne frappant à main nue subit D6 de dommages), RD, Elémentaire Att : coup +10+5 Dommages 2D8+7 +D6 d'acide -critique20 Tactique : aucune. Epilogue. Les personnages se réveillent sur la jetée, l'orage semble s'apaiser, leur barque non loin, gît, indemne. (...)
Sorts connus : Niveau 0, Destruction des morts-vivants, fatigue, manipulation à distance, ouverture/fermeture, réparation ; Niveau 1 Corde animée, Enchevêtrement, Agrandissement, Alarme, Rayon affaiblissant ; Niveau 2, Verrou du mage, Main spectrale, Corde enchantée, Déblocage ; Niveau 3, Dissipation de la magie, Etat gazeux, Arme magique suprême ; Niveau 4 Peau de pierre, Chaînes dansantes34 Att : +4 chaîne barbelée, dommages 2D4 -critique19-20. Tactique : utilisant deux tas de chaînes dans un coin (prévus au préalable) ces dernières s'animent sous le coup du sort Chaînes Dansante (4+1 Pe) lorsqu'il est en danger il utilise Etat gazeux (3+1 Pe) pour fuir. (...)
CA: (Dex +1 Naturelle +4 Taille -1) 14 Compétences: Déplacement silencieux +5, Détection +3, Discrétion +5, Perception auditive +3, Survie 1+/ pistage à l'odeur +4 Dons: Pistage, Arme de prédilection morsure, Discret Particularités : Odorat, vision nocturne, croc en jambe Att : morsure +8 Dommages D8+5 et croc en jambe a +1 par un AL sans AO ni riposte -critique20 Tactique : ces loups cherchent à faire un maximum de victimes, ils sont sous contrôle mental. (...)
Quant à Raedar il ne restera de lui que sa cape (également un objet de concordance). La dague de pierre, le Croc de Peadar. Arme Courante Type Attaque DommagesCritiqueAllonge Notes JS +12 Dague P Cf. D4 Cf. 19-20x2 Solidité 5 Resistance 5. Portée Charge Prix Malus 0 -2 -4 -6 -8 -10 -12 -14 -16 -18 500 Gr Conditions : Race humaine. (...)
CA: (Dex +3 Classe +5 Naturelle +4) 22 RD 10/Argent Langue : Dorn Att : x2 griffes +9 Dommages D4+3 et morsure +5 dommages D6+1 et croc en jambe a +1 par un AL sans AO ni riposte -critique19-20 Tactique : tentera de mourir dignement sans avoir oublier au préalable de transformer un PJ en steak. (...)
Niv 0, Création d'eau x3*, Lumière*, Détection du poison x2* ; Niveau 1, Frayeur*, Endurance aux énergies destructives*, Injonction x2*, Sanctuaire ; Niveau 2, Mise à mort, Aide, Rapport*, Réparation intégrale, Force de taureau, Endurance de l'ours ;Niveau 3, Animation des morts, Création de nourriture et d'eau*, Guérison des maladies*, Prière ; Niveau 4, Ténèbres maudites, Neutralisation du poison, Communication à distance, Immunité contre les sorts ; Niveau 5, Exécution, Colonne de feu, Soins légers de groupe*. Att : +10+5 Coutille de maître, dommages D10+2 -Critique18-20 Tactique : Tous les sorts marqués d'un * sont utilisés pendant la journée. Au corps à corps lancera Force de Taureau puis Endurance de l'Ours (Att +13+8 Dommages D10+4, Pc 74 Pb 13). (...)
On ajoute pour le compagnon Astirax les effets de l'augmentation de niveau du légat), vulnérabilité à l'argent (x2 les dommages), Sens développés (+7,5 Km pouvoir de détection de la magie) / odorat, vision dans le noir, 1x/Jr châtiment du bien Att +4 Dommages +8, RD, RD Feu, Froid/10, RM13, Sabot considéré comme magique pour la RD adverse, Progression +4 DC + Progression compagnon animal + Archétype fiélon Forme possédée: Cheval léger. Att : 2 Sabots -1 Dommages D4+1 +D4Pe -Critique20 -. Tactique : Morsure n'est pas un combattant, il fuira porter un message au destinataire s'il se sent en danger en abandonnant son enveloppe corporelle. (...)
Niv 0, Création d'eau x2*, Lumière* ; Niveau 1, Frayeur*, Endurance aux énergies destructives*, Injonction x2*, Sanctuaire ; Niveau 2, Aide, Rapport* ; Niveau 3, Prière x2 Att : +8 Epée longue, dommages D8+4 -Critique19-20 Tactique : Tous les sorts marqués d'un * sont utilisés pendant la journée. Recrue Orque, Barbare Niveau 1, FP 1, All CM Généralement. (...)
Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +6/+8 Vardratch Dommages D12+7/+10Critique20 Soldat Orque, Barbare Niveau 4, FP 4, All CM Généralement. For 20/24 Con 14/18 Dex 12 Int 6 Sag 7 Cha 8. (...)
modif durée 7 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +1 Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +9/+11 Vardratch Dommages D12+7/+10Critique20 Guerrier Orque, Barbare Niveau 4 Guerrier 2, FP 6, All CM. For 20/24 Con 14/18 Dex 12 Int 6 Sag 7 Cha 8. (...)
modif durée 7 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +1 Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +11+6/+13+8 Vardratch Dommages D12+5/+7Critique20 x2 Monture de Guerre Orque, Sanglier Sanguinaire Monture d'Armes. FP 5, All N. For 30 Con 20 Dex 10 Int 2 Sag 15 Cha 8. (...)
Init +2 Bab +5/Lutte +19 CA (Taille -1 Naturelle +6) 15 JS Ref +5 Vig +10 Vol +9 Compétences : Détection +9, Fouille +3, Perception auditive +9 Dons : Endurance, Vigilance, Volonté de fer Particularités : Vision nocturne x2, Odorat, Férocité - combat jusqu'a +10 Pb -, Monture combative +2 au test d'équitation pour le cavalier, formé au port de toutes les armures. Attaque +14 en Charge +16 Défense Dommages D8+14Critique20 Complications. Les Pjs auront donc pris le convoi sous leur aile pour l'emmener à Eógan. (...)
Ce dernier contient 1 objet prévu à l'origine pour les Clans Nordiques lors d'une éventuelle guerre future. Arme de corps à corps à 2 mains Type Attaque DommagesCritiqueAllonge Notes Fléau d'armes à 2 JS +6 mains C +0 D10 19-20 1m50m Solidité 30 Resistance 30 Portée Charge Prix Malus 0 -2 -4 -6 -8 -10 -12 -14 -16 -18 PortéeEncensoir des Anuhlir de Dale. (...)
L'encensoir peut être manié comme un fléau en combat, il inflige des dommages sacrés [(+D6) en cas decritiquele D6 devient D10] à toutes créatures mauvaises uniquement lorsqu'il est allumé, il est considéré comme une arme en adamantium, loyale et bonne en ce qui concerne la RD. (...)
Compétences : Escalade 4, Intimidation 10, Profession Soldat 1, Saut 5 Langue : flatuosité et gargouillement Dons : CapacParticularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour -, Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique -, +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et +, Ensemencé, Esprit aveuli, Loyauté, Plante Attaque +7 Vardratch Dommages D12+7Critique20 Equipement : Cuir clouté, Vardratch Tactique, cerveeaaauuuuuuuuuuu ! Durant tout le combat et jusqu'au départ des PJs ou que la porte soit ouverte, les fleurs dissémineront leur pollen, chaque round les PJs doivent réussir un JS Vig DD13 (vu le caractère de la zone, une partie seulement du pollen agit sur les PJs) sous peine d'être sous l'effet d'une bouffée de musc49. (...)
Init +1 Bab +3/Lutte +5 CA (Dex +1 naturelle+1) 12 JS Ref +2 Vig +6 Vol +3 Particularités : Plante, spores. Attaque +5+5 coup x2 Dommages D6+2Critique20 Attaque +5 spore, attaque de contact à distance Dommages aucun, JS Vig DD14 ou pacification 1mn, portée 12m. (...)
Init +1 Bab +3/Lutte +6 CA (Dex +1 naturelle +2 taille -1) 12 JS Ref +2 Vig +7 Vol +4 Particularités : Plante, spores. Attaque +5+5 coup x2 Dommages D8+3Critique20 Attaque +5 spore, attaque de contact à distance Dommages aucun, JS Vig DD15 ou pacification 1mn, portée 12m. (...)
Niv 0, Création d'eau x3*, Réparationx3* ; Niveau 1, Enchevêtrement, Armure de mage, Gourdin magique, Brume de dissimulation ; Niveau 2, Peau d'écorce, Forme d'arbre, Distorsion du bois, Confidence de la nature, Piège végétal ; Niveau 3, Collet, Croissance végétale, Croissance d'épines, Extinction des feux ; Niveau 4, Rouille, Création mineure, Convocation d'alliés naturels IV, Vermine géante ; Niveau 5, Mur d'épines, Eveil, Fléau d'insectes, Convocation d'alliés naturels V ; Niveau 6, Bois de fer, Bâton à sort. Att : +9+4 Gourdin (via le sort de gourdin magique), dommages 2D6+2 -Critique19-20 Tactique : Tous les sorts marqués d'un * ont été utilisés pendant la journée. Sael arrive avec les sorts marqués en gras lancés sur lui, gourdin magique augmente son attaque et dure 120 rounds, armure de mage +4 CA dure 12 heures, et peau d'écorce +4 armure naturelle dure 2 heures. (...)
Init +1 Bab +3/Lutte +7 CA (Dex +1 naturelle+1) 12 JS Ref +2 Vig +8 Vol +3 Particularités : Plante, spores. Attaque +7+7 coup x2 Dommages D6+4Critique20 Attaque +5 spore, attaque de contact à distance Dommages aucun, JS Vig DD14 ou pacification 1mn, portée 12m. (...)Synopsis : Les personnages sont niveau 1 d'alignement mauvais de préférence, neutre étant toléré. Bien que toutes les races et toutes les classes soient envisageables, les joueurs auront à coeur de créer des personnages capables de s'infiltrer dans les réseaux de la résistance et pouvant faire preuve de discrétion. Le joueur choisira sa lignée à partir des Lignées de l'Ombre1, il pourra également choisir des désavantages et avantages2. Les personnages ont été recrutés dés leur plus jeune ...