Campagne Midnight Evil : Inter arma silent leges
sur Métamorphe au format (3.5 Mo)
Contient : intimidation (15)(...) Chaque détenu possède une information cruciale à soutirer, pour se faire il faut réussir un test complexe6 DD20, 5 réussites avant 3 échecs. Le roleplay devra être assorti à la méthode employée - que ce soit l'intimidation, le bluff, la diplomatie. Chaque test correspond à 10mns, si une méthode échoue le personnage peut passer à une autre mais le DD augmente de 5. (...)
Préparation de potion, Création de parchemin, Prestige, Talent Connaissance des Mystères, Volonté de fer Capacités spéciales : Sorts (NdLdS6 Sauvegarde, DD13+NdS, domaines Guérison - NdLdS7-, Protection - 1x/Jr +5 au prochain JS durée 1 heure), Dépendance du Temple 1x/an,Intimidationdes morts-vivants 6x/Jr, Compagnon Astirax Cf., Soins impurs (conversion des sorts en énergie positive), Aperçu chirurgical (+3 Att, Premiers secours, JS ; VS Humain, Elfe, Nain, Orque), Effort miséricordieux (coup de grâce AS). (...)
CA: (Dex +1 Classe +6) 17 RD 4/Compétences: Acrobatie +8/+4, Artisanat navire +7, Bluff +7, Connaissance Folklore local Pellurie +6, Connaissance de l'Ombre +6, Contrefaçon +6, Décryptage +4, Déguisement +7 jouer un rôle +9, Désamorçage/sabotage +6, Détection +5, Diplomatie +11, Equilibre +8/+4, Escalade +7/+3 à une corde +9/+5, Estimation +10 navire +12, Evasion +8/+4, Fouille +6,Intimidation+9, Maîtrise des cordes +6, Natation +7/-1, Perception auditive +5, Profession marin +15, Psychologie +6, Renseignement +9, Représentation oratoire +10, Saut +9/+5 Langue : Erenien, Dorn, Langue Noire, Orque Dons: attaque en finesse, arme en main, prestige, talent orateur, talent marin, maniement des lames légères, lames lourdes, armes de jet, port des armures légères et intermédiaires. (...)
En cas de réussite, les personnages apprennent comment sont ventiler les esclaves et apprendre que le convoi maritime du capitaine Arjan est risqué ces derniers temps, il semble jouer de déveine et à subit plusieurs abordages - si les PJs ont eut un 20 naturel à l'un de leur test, ils apprennent que ces abordages sont suspects. Il faudra user de corruption ou d'intimidationpour se retrouver dans la file en partance avec Arjan. L'info doit être noyée au milieu de fausses pistes ou de pistes en culs de sac. (...)
Il est tout à fait envisageable de vouloir capturer l'un de ces commandos, en mettant à des points stratégiques plusieurs gardes et personnes faisant le guet, les PJs finiront par capturer un gobelin vivant. Ce dernier parlera sans aucun doute (Intimidation) et pourra expliquer que leur chef Veek' leur a ordonné d'effectuer ces divers vandalismes pour détourner les yeux de la garde pendant que Gudash, leur chef à tous, menait son plan à bien...mais il n'en a pas connaissance, il sait qu'il s'agit d'un enlèvement. (...)
CA: (Dex +2 Classe +3/Rage -2) 15/13 Compétences: Connaissance folklore local Téphra 7, Déplacement silencieux 5, Détection 4, Discrétion 5,Intimidation5, Escalade 6/8, Natation 7/9, Perception auditive 6, Survie 9 Langue : patois nordique. (...)
Les villageois, austères et peu enclins à parler aux PJs, ils sont visiblement mort de peur à leur simple présence (Test d'intimidationDD12 ou diplomatie DD20 permet de délier les langues). Les personnes qui parlent sont regardées de travers par les autres - par la suite ce seront des victimes désignées -. (...)
CA : (Dex -2 Classe +9 Armure +2) 19 RD2/- et RD4/magie Compétences : Art de la magie +6, Concentration +13, Connaissance des mystères +6, Connaissance de l'Ombre +6, Diplomatie +15, Dressage +15, Equitation +5,Intimidation+13, Premiers secours +8 Langue : Langue du commerce, Langue noire Dons : Ports des armures légères à lourdes, maniement des boucliers, lames légères et lances. (...)
Arme de prédilection coutille, Dispense de composante matérielle, Création de parchemin, Création de potion, Magie de guerre Lignée : +2 Sag (inclus), vision dans le noir 18m, châtiment du bien 3x/Jr +2 Att +10 Dommages, Protection contre le bien 1x/Jr, RD Feu et Froid/5, Profanation 1x/Jr, RD4/magie, Compagnon démoniaque - destrier, cheval léger. Capacités spéciales : Dépendance au temple,Intimidationdes morts vivants 5x/Jr, Maniement de la magie, Compagnon Astirax. Pouvoir des domaines mal et mort. (...)
CA: (Dex +2 Parade +2/Dex +1 naturelle +3) 14/14 RD 5/magie Compétences: Art de la magie +13, Conn Folklore local +13, Conn des mystères +13, Conn de l'Ombre +15, Conn Religion +8, Déplacement silencieux +11, Détection +12, Discrétion+11, Fouille +15,Intimidation+14, Perception auditive +12, Psychologie +12, Survie +12 Langue : Télépathie 30m. Dons: Volonté de fer, Pistage, Science de l'initiative Attaques spéciales : absorption d'énergie magique (chaque attaque prélève D4 Pe, si plus de Pe se prélève en Con temporaire, fonctionne uniquement sur les êtres dotés du don essence magique), possession animale (JS Vol DD19), visage horrible (JS Vol DD19 portée 9m pour toute personne pouvoir voir l'invisible - par le truchement de sorts ou autres - si raté effrayés et fuite D4 rounds. (...)
Init +1 Bab +1/Lutte +6/+8 CA (Classe +4 Dex +1 Cuir cloutée +2/ rage -2) 18/16 RD1/JS Ref +1 Vig +4/+6 Vol -2/+0 Attaque +6/+8 Poing dommages D3+5/+7 non létaux provoquant une AO. Compétences : Escalade 4/6,Intimidation9/11, Profession Soldat 1, Saut 5/7 Langue : Orque (P) Dons : Attaque en puissance Capacités : Rage 1x/Jr - Cf. (...)
Init +1 Bab +4/Lutte +9/+11 CA (Classe +5 Dex +1 Cuir cloutée +2/ rage -2) 19/17 RD1/JS Ref +2 Vig +6/+8 Vol -1/+1 Attaque +9/+11 Poing dommages D3+5/+7 Compétences : Escalade 4/6,Intimidation11/13, Profession Soldat 4, Saut 5/7, Survie -1 Langue : Orque (P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues Capacités : Rage 2x/Jr - Cf. (...)
Init +1 Bab +6/Lutte +11/+13 CA (Classe +8 Dex +1 Cotte de Maille +3 Bouclier +2/ rage -2) 22/22 RD2/JS Ref +2 Vig +9/+11 Vol +1/+3 Attaque +11+6/+13+8 Poing dommages D3+5/+7 Compétences : Equitation +3, Escalade 4/6,Intimidation11/13, Profession Soldat 6, Saut 5/7, Survie -1 Langue : Orque (P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues, Endurance, Dur à cuire, Volonté de fer Capacités : Rage 2x/Jr - Cf. (...)
Init +0 Bab +2/Lutte +7 CA (Cuir cloutée +2 naturelle +2 Classe +4) 18 RD1/JS Ref +0 Vig +5/+7 Vol -2 Attaque +7 Poing dommages D3+5 non létaux provoquant une AO. Compétences : Escalade 4,Intimidation10, Profession Soldat 1, Saut 5 Langue : flatuosité et gargouillement Dons : CapacParticularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour -, Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique -, +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et +, Ensemencé, Esprit aveuli, Loyauté, Plante Attaque +7 Vardratch Dommages D12+7 Critique 20 Equipement : Cuir clouté, Vardratch Tactique, cerveeaaauuuuuuuuuuu ! (...)
Capacités spéciales : Sorts (NdLdS12 Sauvegarde, DD13+NdS), art des essences magiques, essence magiques, maniement de la magie (transmutation, invocation mineure), maniement supérieur de la magie (invocation majeure), Talent (maître nature 9x/Jr, effet assuré +4 au test de contrôleintimidationplantes/animaux), Appel de familier (pas de familier) Sorts connus : NdLdS 12, JS DD13+NdS. (...)Synopsis : Les personnages sont niveau 1 d'alignement mauvais de préférence, neutre étant toléré. Bien que toutes les races et toutes les classes soient envisageables, les joueurs auront à coeur de créer des personnages capables de s'infiltrer dans les réseaux de la résistance et pouvant faire preuve de discrétion. Le joueur choisira sa lignée à partir des Lignées de l'Ombre1, il pourra également choisir des désavantages et avantages2. Les personnages ont été recrutés dés leur plus jeune ...