Campagne Midnight Evil : Inter arma silent leges
sur Métamorphe au format (3.5 Mo)
Contient : sol (14)(...) Une autre info intéressante, depuis le glissement de terrain qui a eu lieu du coté de la forteresse, un chantier a été mis en place - échafaudage, matériaux et outils de réfection amenés dans l'immédiat. Mais la nuit dernière, sortant de la brèche au niveau dusol, les gardes ont pu apercevoir les gobelinoïdes. Deux ont été tués à distance, mais les autres ont eut le temps de saboter l'échafaudage et de fuir. (...)
Les traces montrent à l'évidence que les gobelins sont peu, une vingtaine, la plupart doivent être blessé. Peu à peu les conduits commencent à sentir la marée et lesoldevient spongieux, les gobelins cherchent à quitter la ville par la mer ! Quelques centaines de mètres plus loin les personnages entendent du vacarme, puis les flammes d'une torche approchant vers eux ainsi que les paroles suivantes ; « vous croyez qu'il y en a d'autres ? (...)
Mais pas traces des canailles ni de leur butin, seulement dans une salle les affaires de Aymeric gisant ausol. Les empreintes laissées ausol(Survie et pistage DD15) permettent de voir que les fuyards sont au moins une dizaine, l'un d'eux laisse une empreinte en forme de cercle - jambe de bois -, tandis qu'un autre à laissé pas mal de sang sur les murs - blessure grave - mais rien de plus. A leur remontée, les PJs sont attendus pas les soldats de Murchadh et mené à ce dernier, la suite est connue, retrouver Aymeric. (...)
Ils attaqueront de façon brutale et peu stratégique, de front. En nombre égal aux PJs. S'ils sont blessés, une brume se lèvera soudain dusolet camouflera leur disparition tout aussi brusque. Aucune trace ne permettra aux PJs de remonter à la source de l'attaque et seul l'angoisse et cette impression d'être épié resteront. (...)
Puis d'une hutte sort une femme accompagnant un enfant, ce dernier se dirige vers les PJs et s'assoit ausol, tandis que le reste de la troupe se disperse, la femme - sa mère sans doute - se tient debout derrière. (...)
Elle marque à la fois la victoire du peuple Sarcosan mais aussi le traité de paix avec le peuple Dorn. La statue représente un cavalier fougueux sur un cheval cabré pointant de sa lance l'est, ausolun Dorn en tenue traditionnelle portant une hache vers le bas et tend sa main vers le Sessar. Lorsque les PJs arrivent une pluie nocturne c'est abattu sur l'endroit, elle masque odeurs et traces de la fumée (Test en survie DD20 si odorat DD15). (...)
Il doit donc se trouver à proximité. La configuration des lieux rend possible les pièces alentours et le toit ainsi que le soussol. Seul Codie et quelques personnes ont accès à la nécropole souterraine ou sont conservés les corps des Légats et de ceux qui les ont servis. (...)
Il craint son frère dans un corps à corps, quant à sa meute qui ne cesse d'augmenter il sait qu'elle finira par le débusquer et bien que prit individuellement, ces rejetons soient insignifiants, le nombre aura raison de lui. Vivre terré sous lesolrend Raedar à demi-fou. Peadar se tient toujours à proximité de sa meute, sans se dévoiler pour autant. (...)
Tous les morts se serrent les uns contre les autres et portent des restes de torches. On peut voir des traces de feux au raz dusolprêt des ouvertures et des lignes de sel aux entrées et autour des morts (connaissance des mystères DD10, il s'agit d'un rituel simple de protection, proche de la superstition. (...)
On accède au débris par un pont, seul vestige quasi intact de l'endroit. A mesure que l'on s'approche la neige laisse place à la toundra et une végétation dense jaillit dusol. L'entrée de la tour s'effectue en prenant un escalier en colimaçon sur l'un des coins du pont. Plus les PJs avancent plus les fleurs rouges se multiplient. (...)
Durant cet épisode, les PJs s'aperçoivent que des lianes tirent les corps des défunts par de minces anfractuosités, tandis que de nouvelles aberrations apparaissent dusol. Le combat presse peu à peu les PJs contre la porte qui reste leur seul salut. Cette dernière est pourvue d'un mécanisme complexe (DD40) et de symboles anciens (Nordique et test d'Int DD20 ou Décryptage DD20). (...)
Au centre de la caverne artificielle se trouve un musc jaune. D'éventuels restes de créatures en train de germer sont répandu à même lesol. Les zombies n'attaqueront pas dans un premier temps, subjugués par le pouvoir de la plante, ils se contentent d'accomplir leur besogne. (...)
Si un personnage tombe en combat, une immense racine bulbeuse - comme celle ayant éructée Sael - absorbe le PJ. Si Sael est vaincu scène identique avec son corps. Le round suivant d'immenses racines sortent dusolet tentent d'avaler les PJs, une par PJ. Si une des racines est tuée, un PJ ne sera pas absorbé - et ne participera pas à la scène finale -. (...)Synopsis : Les personnages sont niveau 1 d'alignement mauvais de préférence, neutre étant toléré. Bien que toutes les races et toutes les classes soient envisageables, les joueurs auront à coeur de créer des personnages capables de s'infiltrer dans les réseaux de la résistance et pouvant faire preuve de discrétion. Le joueur choisira sa lignée à partir des Lignées de l'Ombre1, il pourra également choisir des désavantages et avantages2. Les personnages ont été recrutés dés leur plus jeune ...