Campagne Midnight Evil : Inter arma silent leges
sur Métamorphe au format (3.5 Mo)
Contient : souterraine (7)(...) La configuration des lieux rend possible les pièces alentours et le toit ainsi que le sous sol. Seul Codie et quelques personnes ont accès à la nécropolesouterraineou sont conservés les corps des Légats et de ceux qui les ont servis. Lors de la recherche de l'amulette, c'est encore Codie qui l'a trouvera en premier comme nous le verrons par la suite. (...)
Si on fouille ses affaires, Sans visage fera tout pour disparaître, mais les PJs perdraient le meilleur moyen de fouiller la forteresse - la fouille avec Sans visage évite tous les tests de connaissance explorationsouterraine, connaissance architecture, survie -. Si les PJs partagent du temps avec les orques de la forteresse (Test de diplomatie DD20), les PJs peuvent effectuer un test de renseignements DD15 pour connaître le point de vue de ces derniers. (...)
Les sous-sols de la forteresse sont un immense gruyère dont les entrelacs sont truffés de pièges (tests de survie, connaissance explorationsouterraine, connaissance architecture DD25 permettent de descendre sans encombre, c'est un test étendu, 10 tests possibles, 7 réussites exigées, pour chaque échec, les PJs subissent D6 de dommages et subissent un préjudice - perte de matériel, maladie, poison, embuscade, chute, perte de D8 heures à tourner... - la synergie des compétences est possible). (...)
Si les PJs fouillent les abords de la tour ils peuvent trouver une faille les menant droit vers l'antre de cette créature. Par la voiesouterraine, l'antre est accessible en 2 jours de progression. Cette dernière est difficile, longue et demande un minimum de connaissance du milieu souterrain (test de connaissance explorationsouterraineDD15) sans quoi les PJs risquent de perdre un temps fou à retrouver une cohérence dans les propos des renifleurs sur le chemin à suivre - pour chaque point de différence les personnages perdent ½ journée sous terre -. Pour chaque demi-journée les PJs lancent 1D6, sur un 1 ils font une mauvaise rencontre. (...)
Les éclaireurs de Sael, ils sont plusieurs errants dans les couloirs sombre, lancez D10 et prenez le profil des zombies musc jaune proposés précédemment. Les Pjs tombent sur une pochesouterraineen pleine effervescence. Une vingtaine de zombies de toutes sortes creusent à mains nues la terre et la roche. (...)
CA : (Dex +3 Classe +6 /magique +8) 19/27 Compétences : Art de la magie +18, Concentration +19, Connaissance des esprits +9, Connaissance explorationsouterraine+19, Connaissance géographie +9, Connaissance histoire +19, Connaissance nature +13, Connaissance des mystères +19, Connaissance noblesse et royauté +9, Décryptage +8, Diplomatie +5, Dressage +5, Fouille +6, Profession herboriste +16, Psychologie +6, Survie +11. (...)Synopsis : Les personnages sont niveau 1 d'alignement mauvais de préférence, neutre étant toléré. Bien que toutes les races et toutes les classes soient envisageables, les joueurs auront à coeur de créer des personnages capables de s'infiltrer dans les réseaux de la résistance et pouvant faire preuve de discrétion. Le joueur choisira sa lignée à partir des Lignées de l'Ombre1, il pourra également choisir des désavantages et avantages2. Les personnages ont été recrutés dés leur plus jeune ...