Légat, la voie du mal
sur Métamorphe au format (2.1 Mo)
Contient : intimidation (19)(...) Compétences de classe : Art de la magie, Artisanat, Concentration, Connaissance de l'Ombre, Connaissance de la guerre, Connaissance des esprits, Connaissance géographie, Dressage, Equitation, Escalade,Intimidation, Langue, Natation, Profession, Saut. Niveau 1 : (4 + bonus intelligence) x 4 (+4 pour un humain). (...)
Lorsque le soldat légat utilise un châtiment des lanceurs de sorts profanes et que le trait fonctionne, il ponctionne D3 points d'énergie magique qui se traduisent par un gain immédiat et temporaire de D4 points de combativité.Intimidationdes morts-vivants : nécessite aura de peur. Ce trait fonctionne comme la capacité du même nom mais avec 3 niveau de moins que ne possède le soldat légat. (...)
Compétences de classe : Art de la magie, Artisanat, Concentration, Conn de l'Ombre, Dressage, Equitation, Escalade,Intimidation, Profession, Saut. Points par niveau : 2+ modificateur d'intelligence (+1 pour un humain). (...)
Le ½ niveau du chevalier de l'Ombre plus le niveau déjà possédé en tant que lanceur de sorts divins est utilisé pour déterminer le niveau du lanceur de sort du chevalier de l'Ombre. Lame d'Ombre (Sur) : en dépensant une utilisation quotidienne de la capacité d'intimidationdes morts-vivants et pour une durée égale au modificateur de Charisme (min. 1) le chevalier de l'Ombre par une action libre transforme son arme en une Ombre qui inflige des dommages de froid (on prendra le bonus Charisme plutôt que le bonus Force pour les bonus dégâts suivant le même calcul). (...)
Vision nocturne (Sur) : le chevalier de l'ombre voit désormais 2x plus loin que la normale en condition de faible visibilité qu'un humain et bénéficie d'une vision nocturne deux fois moindre que sa vision standard. Armure d'Ombre (Sur) : au 5éme niveau en dépensant une utilisation quotidienne de la capacité d'intimidationdes mortsvivants et pour une durée égale au modificateur de Charisme (min. 1) le chevalier de l'Ombre par une action libre invoque une armure d'Ombre qui lui octroie un camouflage partiel (20% d'être raté par une attaque). (...)
Vision dans le noir (Sur) : au 8éme niveau le chevalier de l'Ombre bénéficie d'une vision dans le noir de 18m, s'il possède déjà cette capacité par une autre classe, la portée est augmentée de 9m. Corps d'Ombre (Sur) : au 10éme niveau en dépensant une utilisation quotidienne de la capacité d'intimidationdes morts-vivants et pour une durée égale au modificateur de Charisme (min. 1) le chevalier de l'Ombre par une action libre devient une créature de l'Ombre. (...)
Lorsqu'il a stabilisé une cible, le tâché de sang peut utiliser l'une de ses utilisations quotidiennes d'intimidationdes morts-vivants. La cible gagne un nombre temporaire de points de vie égal au résultat du D20 du test de renvoi et durera un nombre de minute égal au DC affecté par le test de renvoi (Cf. (...)
Effort impur (Sur) : au niveau 7 la capacité de coup de grâce du tâché de sang s'améliore encore et s'effectue désormais par une action de mouvement ne provoquant pas d'attaque d'opportunité. De plus si le tâché de sang dépense l'une de ses utilisations quotidienne d'intimidationdes morts vivants, tous les alliés dans un rayon de 18m gagnent +2 en Force et +2 Pc temporaire par DC de la créature. (...)
Conditions : Facultés de lancer des sorts divins de niveau 4, faculté de lancer des sorts profane de niveau 4, 15 degrés de maîtrise en connaissance religion, un don de métamagie, pouvoir d'intimidationdes morts-vivants. Points de combativité : D4 Pc par niveau. Compétences de classe : Art de la magie, Artisanat, Concentration, Connaissance de l'Ombre, Connaissance des mystères, Connaissance des esprits, Connaissance religion, Diplomatie, Premiers secours, Profession. (...)
Niveau de lanceur de sorts : les niveaux de hiérophante s'ajoutent pour déterminer le niveau du lanceur de sorts mais n'ont pas d'incidence sur le nombre de sorts par jour.Intimidationdes morts vivants : les niveaux de hiérophante s'ajoutent pour déterminer le niveau global affectant le pouvoir de repousser les morts-vivants, mais n'a pas d'incidence sur le nombre possédé. (...)
Compétences de classe : Artisanat, Concentration, Connaissance de l'Ombre, Connaissance géographie, Détection, Fouille,Intimidation, Langue, Perception auditive, Profession, Psychologie, Renseignements, Survie, Utilisation d'objet magique. (...)
Torsion de l'âme damnée (Sur) : au niveau 8 à une portée de 9m le rédempteur utiliser une de ses utilisations quotidienne d'intimidationdes morts-vivants pour infliger de grandes douleurs et un affaiblissement général de la cible. (...)
Rapt (Sur) : au niveau 10 le rédempteur peut utiliser un pouvoir impie ravissant l'âme du traître et le faisant payer par la douleur de l'immolation sa félonie. Par une attaque au corps à corps et la dépense d'une de ses utilisations quotidienne d'intimidationdes morts-vivants le rédempteur inflige son niveau global xD8 de feu impie à la cible ainsi qu'un niveau négatif. (...)
Chaque round par une action simple le rédempteur peut maintenir son pouvoir en dépensant une de ses utilisations quotidiennes d'intimidationdes morts-vivants. Chaque round l'immolation cause d'immenses souffrances ou le corps de la cible se distord et se disloque dans des flammes noires, lorsque la cible meurt son âme retourne directement vers Izrador. (...)
Compétences de classe : Art de la magie, Artisanat, Bluff, Concentration, Conn de esprits, Conn de l'Ombre, Déguisement, Diplomatie, Discrétion, Dressage,Intimidation, Langue, Premiers secours, Profession, Psychologie, Survie, Utilisation d'objet magique. (...)
Parlé de l'Ombre (Ext) : par son expérience avec les séides de l'Ombre le repentant connait le jargon, les noms et codes qui permettent d'asseoir sa présence et affirmer son discours. Il obtient au niveau 2 puis tous les 3 niveaux par la suite +1 en bluff, diplomatie,intimidationet psychologie contre les séides de l'Ombre. Pour tous les 3 niveaux de légat - ou classes associées - que possédait le repentant ce bonus augmente de +1. (...)
A ces derniers viennent s'ajouter le culte à Izrador, l'animation de morts-vivants, l'utilisation de sorts maléfiques, damner ou meurtrir une âme, frayer avec les démons, créer des êtres maléfiques, la manipulation à des fins personnelle, la cupidité, la persécution et l'intimidationd'innocents, faire le malheur d'autrui, la tentation. Auxquels on adjoindra les incontournables déviances comme la cannibalisme, le masochisme, l'automutilation, le sadisme, la psychopathie, la nécrophilie, la bestialité, l'alcoolisme et la dépendance aux drogues. (...)
CA: (Dex +2 Parade +4/Dex +2) 16/12 Compétences: Art de la magie +13, Conn Folklore local +13, Conn des mystères +13, Conn de l'Ombre +15, Conn Religion +8, Déplacement silencieux +13, Détection +12, Discrétion+13, Fouille +15,Intimidation+16, Perception auditive +12, Psychologie +12, Survie +12 Langue : Télépathie 30m. Dons: Volonté de fer, Pistage, Science de l'initiative Attaques spéciales : absorption d'énergie magique (chaque attaque prélève D4 Pe, si plus de Pe se prélève en Con temporaire, fonctionne uniquement sur les êtres dotés du don essence magique), possession animale (JS Vol DD19), visage horrible (JS Vol DD19 portée 9m pour toute personne pouvoir voir l'invisible - par le truchement de sorts ou autres - si raté effrayés et fuite D4 rounds. (...)
CA: (Dex +5 Taille -1 Parade +13/Dex +4 Taille +4) 27/18 Compétences: Art de la magie +31, Bluff +46, Concentration +28, Conn Folklore local +38, Conn Histoire +31, Conn des mystères +13, Conn de l'Ombre +31, Conn Esprits +31, Déplacement silencieux +36/+35, Détection +41, Discrétion+32/+31, Fouille +39,Intimidation+46, Perception auditive +41, Psychologie +39, Survie +31 Langue : Langue Noire Dons: Pouvoir amélioré possession, pouvoir amélioré vissage horrible, science de l'initiative, vigilance, esquive, attaque réflexe, souplesse du serpent, attaque éclair, pistage, attaque en finesse Attaques spéciales : absorption d'énergie magique (chaque attaque prélève D8 Pe, si plus de Pe se prélève en Con temporaire, fonctionne uniquement sur les êtres dotés du don essence magique), possession animale (JS Vol DD34 peut posséder tout type d'animal y compris créature magique, vase, dragon...), visage horrible (JS Vol DD34 portée 18m pour toute personne pouvoir voir l'invisible - par le truchement de sorts ou autres - si raté sous le coup su sort Assassin imaginaire. (...)Cette courte aide de jeu se donne deux missions ; la première est de rassembler les infos sur les Légats, la seconde et non des moindres consiste à donner de l'ampleur à ce personnage parfois banalisé. D'après les informations que nous livre le Manuel de base de Midnight (1) il y aurait 6 divisions de pouvoir au sein de l'église de l'Ombre ; - Les Chasseur de sorcières. - Les Gardiens d'obsidienne. - Les Légats soldats. - Les Soeurs indulgentes. - Les Soigneurs umbrals. - Les Voix de l ...