Le voleur de poule
sur Métamorphe au format (425 Ko)
Contient : père (11)(...) Son autarcie relative, assurée par l'élevage d'ovins, l'extraction de fer et la forge d'armes, le tout exporté vers la lointaine capitale « Suzail », lui assure une relative tranquillité. Le chef du village et maître forgeron (Lepèrede l'un des enfants), mène une politique isolationniste. Seul un détachement semestriel de Dragon Pourpre vient chercher la cargaison d'armes en échange de certaines provisions et autres denrées de premières nécessités. (...)
A la fin du laïus , certaines tâches d'importances mineures restent à effectuer, la plupart sont dispatchées entres les enfants du village. Les personnages vont écoper de deux besognes. L'une d'elle consiste à aller s'occuper dupèreDuchenne, malade et victime d'une mauvaise toux ; l'autre et de poser des collets pour les renards qui volent les poules des divers poulaillers du village. Acte 1 LepèreDuchenne. epèreDuchenne vit dans une petite maison en retrait du village, lui même n'est pas originaire de Malaverse. C'est un ex Dragon Pourpre à la retraite, autrefois chargé de la garde d'une crypte ancienne ou fut emprisonné un Démon. LepèreDuchenne a toutefois peu à peu perdu de sa lucidité et de sa fougue envers son ordre, qui ne lui a jamais vraiment donné de nouvelle. (...)
Un accident de guerre le rendant partiellement invalide, il fut relégué à une garde fantoche dont ses supérieurs ne prirent pas la peine de lui en expliquer l'importance. Ainsi donc, nombre d'année ont passé, lepèreDuchenne va bientôt mourir, emporté par la maladie. Mais il aura le temps de confier à un enfant qui il était, son rôle, ses peurs. (...)
Acte 3 Le Tombeau. es PJs sont à présent dans la prison du Démon enfermé jadis. Le PJ qui c'est occupé dupèreDuchenne sera bien sur présent lui aussi. La prison/tombeau ne comporte pas de pige mécanique (qui serait risible au regard de la créature qui y est enfermé), seul un champ de force ne laissant passer que les âmes pures (comprendre à l'origine les paladins et Cie et aujourd'hui les PJs et un renard) protège l'entrée. (...)
] Alors que la boite tombe [En dernier recours, Vive Flèche la fait tomber] ou est ouverte, une fumée noire en sort, elle semble prendre corps tandis que les enfants sont eux mêmes prit d'une terreur profonde. La magie de la prison se dissipe. L'ombre se rue sur les enfants. C'est à ce moment précis que lepèreDuchenne que tous croyait mourant débarque, armuré d'une plaque usée et piquée de rouille ainsi que d'une épée bâtarde luisant faiblement. La suite est connue, lepèreDuchenne va mourir en protégeant les enfants, seul note au tableau, l'un des enfants aura subit une blessure de l'Ombre et portera une marque sur l'épaule. (...)
aissez aux personnages le soins de raconter leur version aux adultes, de masquer ou au contraire dévoiler leur secret. Puis faites leur une surprise, lepèreDuchenne est retrouvé dans son lit de mort, sa main crispée sur sa vieille épée,, tandis que ne subsiste rien dans la crypte. Même pas la trace de leur passage. Qui les croira, on pensera sans doute que la mort dupèreDuchenne les a troublé et tout le monde oubliera jusqu'à cet événement d'ici quelques mois. Lenard sera remis aux autorités compétentes du Cormyr et les renards seront chassé, pourtant quelques jours plus tard l'un des PJs trouvera un bébé renard devant sa couche [dans la possibilité ou l'un d'eux s'orienterait vers une carrière de rôdeur]. (...)Synopsis : e scénario D20 est prévu pour une équipe de 4 joueurs incarnant des personnages de niveau « 0 » ; dans le sens ou ils figureront des enfants entre 9 et 12 ans. La majorité devra être composée d'humains, tandis qu'un ou deux personnages pourront être des races annexes. Le scénario se passe dans le royaume du « Cormyr » dans « Faêrun » ; avant la période des troubles en 1347, Année de la Lame Etincelante (Rappel : le temps des troubles aura lieu dans 11 ans). Pré-introduction. es ...